• Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Heroes VII Колесо умений

Как Вам Колесо умений в M&M:Heroes VII?

  • Круто! Именно этого и не хватало в предыдущих частях!

    Голосов: 5 33,3%
  • Ну и ладно... Колесо как колесо...

    Голосов: 10 66,7%
  • Неудобно и непонятно... Как это работает?!

    Голосов: 0 0,0%
  • Отвратительно! Оставили бы как раньше было...

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    15

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#1
Здравствуйте, Герои,

Сегодня мы объясним систему развития героя в Героях 7. Мы используем термин «колесо умений» из-за формы интерфейса, а также в честь колеса умений Героев 5, послужившего источником вдохновения для этой системы, хотя она и во многом отличается, как вы увидите.
_____________________________________

1) Философия развития героя

По умолчанию Герои 7 дают игроку контроль над развитием героя, так что он может выбирать способности в соответствии с определенной стратегией.
Каждый герой принадлежит к одному из классов, и класс уже во многом определяет развитие, но колесо умений позволяет сделать узкого специалиста или сбалансированного героя. Некоторые предпочтут узкую специализацию, и будут правы при определенном стиле игры, но в затяжной игре хорошо себя показывают сбалансированные герои. Кроме того, не стоит путать способности уровня грандмастер с ультимативными способностями из Героев 5, они отличные, но не гарантируют победу.

2) Классы героев

Как вы уже знаете, каждый герой принадлежит к одной из фракций и является героем меча или героем магии. Это оказывает сильнейшее влияние на его колесо умений. Среди трех классов один является более атакующим, другой более - защитным и третий сбалансирован.
Примеры классов вы уже могли видеть в предыдущих статьях.

3) Колесо умений

Структура колеса умений позволяет увидеть потенциал героя на одном экране. Вы сможете сразу определить его сильные стороны. Для большей ясности мы предоставили возможность отображать все содержимое или только то, к чему вы имеете непосредственный доступ.
Правая панель отображает подробности о выбранном объекте.

Skillwheel_Full.jpg


4) Умения и ранги

Вы можете видеть на колесе 6 основных умений и 4 дополнительных умений, каждое из которых имеет три ранга: новичок, эксперт и мастер. Дополнительные умения ограничены рангом эксперт. Ранги умений дают простые бонусы, такие как повышение параметров героя, и доступ к способностям.

- Ранг новичок дает доступ к 3 способностям.
- Ранг эксперт дает доступ к 2 способностям.
- Ранг мастер дает доступ к 1 способности.

Вы можете видеть, что три из основных умений содержат способность четвертого ранга грандмастер.
Чтобы открыть новый ранг умения, вы должны открыть предыдущий (кроме новичка) и изучить минимум одну способность на предыдущем ранге.

Skillwheel_Hide.jpg


5) Способности

Способности более конкретны, чем умения, они предоставляют герою множество модификаторов. Способности уровня грандмастер дают серьезные бонусы, складывающиеся с предыдущими. Чтобы получить доступ к способности ранга грандмастер, нужно просто изучить способность ранга мастер.

Skillwheel_Ability.jpg


6) Очки умений

Чтобы открыть ранг умения или способность, нужно потратить очко умений. Каждый уровень герой получает одно очко умений. Вы можете их накапливать, но в Героях 7 это не дает каких-либо преимуществ.
Заметьте, что герой может бесплатно повысить ранг умения или получить способность, посетив определенные строения на карте, но это случается нечасто.

7) Магические умения

Магические умения важны, поскольку они дают возможность изучать заклинания соответствующей школы магии. Все базовые заклинания доступны всем героям, но самые мощные требуют соответствующего магического умения определенного ранга.
Способности из магических умений различным образом усиливают заклинания.
Магические умения, доступные герою, зависят, главным образом, от его фракции, например, герои Альянса Света специализируются на магии света и им запрещена магия тьмы.

8) Боевые умения

Боевые умения доступны всем героям, кроме боевых кличей, которые доступны только героям меча.
Главным образом, они усиливают героев и их армии в бою.

9) Общие умения

Они предназначены для повышения эффективности героев на стратегической карте, включая исследование, развитие городов, экономику и т.д.

10) Автоматическое поднятие уровня

Начинающим игрокам предоставляется возможность позволить игре автоматически распределять очки умений. Эта опция позволяет развить сильного, эффективного героя, отказавшись от индивидуальных предпочтений.

11) Случайные умения

Как вы уже можете знать, опционально мы предоставляем систему случайных умений. Она похожа на систему Героев 5, каждый раз при поднятии уровня игроку предлагается выбор из небольшого числа вариантов в рамках колеса умений Героев 7.

12) Специализация героя

Помимо колеса умений, на этом же экране можно получить информацию о специализации героя (на левой панели).
_____________________________________

Колесо умений стало важной темой для обсуждения после фандея и мы поняли, что некоторые элементы не так понятны, как могли бы (например, тот факт, что вам нужно открывать ранги, а затем способности). Благодаря полученным отзывам, сейчас мы работаем над улучшением дизайна этого колеса, чтобы сделать его более понятным.

Skillwheel_WIP.jpg


Завтра мы вернемся, чтобы проиллюстрировать эту статью одним из умений на примере Боевого клича!
_____________________________________

Перевод группы PubHoMM.
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Сообщения
461
Симпатии
63
Баллы
316
#2
В Героях 5 ультимативные способности абсолютно не гарантировали победу. По крайней мере в мультиплеере.
 

ingverd

Опытный Архивариус
Участник
Сообщения
830
Симпатии
245
Баллы
401
#3
У большинства рас ультимативные умения даже вредили по моему мнению, потому что требовали качать какую-то хрень вместо нормальных навыков)) ща уже не помню но самое вменяемое было кажется только у эльфов.
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Сообщения
461
Симпатии
63
Баллы
316
#4
У большинства рас ультимативные умения даже вредили по моему мнению, потому что требовали качать какую-то хрень вместо нормальных навыков))
Ага, и опытные игроки это не прощали) Пару раз убивал эльфа с ультимейтом обычным героем заточенным против эльфа.

Кстати, вспомнилось, что в пятёрке были распространены специальные утилиты, которые позволяли планировать прокачку нужных умений, т.к. там всё таки был псевдорандом. Так что с одной стороны даже хорошо, что разрабы отказались от вероятностей. А с другой, будет меньше простора в прокачках героя, экзотические варианты так вообще будут исключены. Помнится, в той же пятёрке демоны с магией света были очень сильны, но вероятноть её поднять на левелапе была всего 2%) Ну и спелы ещё нужно было найти суметь.
В концепции же седьмых, насколько я понял, некоторые школы вообще будут недоступны расам\классам..
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Сообщения
2.661
Симпатии
1.086
Баллы
606
#5
Так в этом-то и прекрасное далёко! Что демоны теперь никак не cмогут использовать чуждую им магию света и т.д. и т.п. В этом смысле включён мозг. Иначе, кроме как фаном, КАК ты можешь объяснить бред использования светлыми силами магии тьмы, а? DemonSD?
 

ingverd

Опытный Архивариус
Участник
Сообщения
830
Симпатии
245
Баллы
401
#6
А почему бы и нет? Я вот огорчен тем что исчез рандом. Сделать шанс получить навык мизерно малым это совсем не то же самое что отнять такую возможность в принципе. Если таким образом балансируется что у какой-то расы сильные войска, но магия подсунута паршивая то это нифига не нормальный геймдизайн, а костыли. И в пятерке была своя ценность в героях которые на старте уже имеют редкую для расы магию света или тьмы, потому что взяв какой-то другой бонус ты вполне мог не заполучить сильную школу магии "нетипичную" для твоей расы. Это называется игровым разнообразием, когда в игре существуют разные неожиданные возможности. А выбрать четко фиксированные наборы умений это скука и ничем не лучше шестёрки.
Например я хочу играть темным эльфом с магией света. Вот хочу я! А нет, разработчики считают что неположено. Все шаблонные, все преданы тьме, нет среди них разных взглядов, нет отщепенцев, считающих что свет полезней. Любая игра, не только герои, где разработчик запрещает что-то тем что просто "я так сказал" - не очень хорошая игра. Ты вот сделай чтобы было наиболее рационально для конкретного персонажа/расы/героя брать то что ты ему рекомендуешь и пусть люди сами этот путь выбирают. А те кому хочется разнообразия, неожиданных стратегий, просто экспериментов - пусть выбирают что им вздумается и теряют очевидные преимущества ради своих конкретных целей.

Посмотрим как они реализуют вариант со случайными умениями. Если они будут реально случайными и позволяющими вкачать что угодно с некоторой вероятностью - то это отличная новость для меня. Если же мне будут "случайно" выдавать навыки только из отведенного для расы пула а не из всех навыков - то это ещё большая хрень чем просто выбор из всего что предлагают для расы.

Но в любом случае даже если никакого рандома не будет и система будет идентична шестёрке, всё равно тут мне хотя бы интерфейс нравится больше. Все навыки на одном окне всё видно, не надо листать десяток закладок.
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Сообщения
461
Симпатии
63
Баллы
316
#7
Иначе, кроме как фаном, КАК ты можешь объяснить бред использования светлыми силами магии тьмы, а? DemonSD?
Легко. Всегда были и есть отступники, девианты. Кому как не людям это знать? Даже во вселенной героев это ярко выражено. Некроманты - бывшие маги серебрянных городов, тёмные эльфы - выходцы из высших. Да при желании объяснить можно что угодно! Хотя лично я к игровым условностям отношусь без фанатизма. Намного глубина механики и вариантивность.

Поэтому лично я солидарен с ingverd. Тем более что прецедент уже был. Ванильные герои 5 вышли с куцым колесом умений, ограниченным расовой принадлежностью. Позже разрабы отказались от этого, открыв любому герою почти все возможные перки и умения, что сильно преобразило мультимплеер. Появился новый челендж и простор для стратегической мысли. Имбовых билдов и героев практически не стало, т.к. появилась куча возможных эффективных контрпрокачек. Оставалось только угадать с билдом противника)

Семёрка же предлагает не только расовые ограничения, но классовые, что сильно сужает вариативность прокачек. Для мультиплеера это шаг не очень, тем более что разрабы уже заявили, баланс для них вторичен=\
Но в любом случае даже если никакого рандома не будет и система будет идентична шестёрке, всё равно тут мне хотя бы интерфейс нравится больше. Все навыки на одном окне всё видно, не надо листать десяток закладок.
Меня в шестёрке бесил не сам факт отсуствия рандома в прокачке, а скорее формальные миллиметровые прибавки от навыков и умений. Этакий псевдобаланс.
 

BlackBlue

Пронырливый Порученец
Участник
Сообщения
72
Симпатии
28
Баллы
266
#8
Эх, все не то и все не так когда герои уже не 5.... :alex::dash2::girlcray: Унылое колесико
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Сообщения
461
Симпатии
63
Баллы
316
#9
Главное чтобы не очередные 6)
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#10
Давайте поближе рассмотри боевые кличи или "заклинания" Героев Меча!
______________________

Сегодня мы представим вам систему боевых кличей в Героях VII! Многие из вас спрашивали об этом, и мы надеемся, что эта статья поможет вам лучше понять эту механику.
______________________

Общая механика

Боевые кличи - это аналог магических заклинаний для героев Боевого класса (только они могут их использовать). Каждый уровень навыка (новичок, эксперт, мастер) получает новые боевые кличи, и эффективность способностей увеличивается.

Боевые кличи появляются в книге заклинаний во время боев, по практическим причинам), но на их использование не тратится мана.

Цель боевых кличей - добавление бонусов армии героя на время текущего хода. Конечно, они поглощают действие героя на этот ход. Поэтому для того, чтобы поддержать стратегию героя, их лучше всего использовать на начальной стадии хода.

В каждый ход может быть использован только один боевой клич. Если использовать другой, он заменит действие предыдущего боевого клича.
______________________

Список боевых кличей

Герои боевого класса смогут использовать 5 типов боевых кличей для увеличения силы своей армии. Каждый из них направлен на определенный аспект стратегии.

Warcries2.png


1. Вперед!
Уровень: новичок
Все дружественные отряды получают +Х инициативы и +Х очков движения на время активности этой команды.

2. Удерживать позицию!
Уровень: новичок
Все дружественные отряды получают +Х защиты, а все дружественные существа, способные сражаться только в ближнем бою, получают +Х к атаке на время действия команды. При передвижении отряда бонус теряется.

3. Огонь!
Уровень: Эксперт
Все дружественные стрелки получают +Х к атаке на время действия команды.

4. В бой
Уровень: Эксперт
Все дружественные отряды, способные сражаться только в ближнем бою, получают +Х к атаке на время действия команды.

5. Внимание!
Уровень: мастер
Все дружественные отряды получают +Х к атаке и +Х к защите на время действия команды.
______________________

Развитие колеса умений

Касаемо магических навыков, вам будет необходимо улучшать ваше мастерство владения боевыми кличами, чтобы быть в состоянии использовать большую часть из них и предоставить им бонусные эффекты. Эффекты навыков кумулятивны (суммируются).

Skillwheel1.png


Новичок:

1. Сокрушение.
Дополнительный эффект для клича «Вперед!»
Увеличивается бонус на X для всех фланговых атак (Удары с боков и со спины. Соответственно, 25% и 50% бонусы) дружественных существ.

2. Бдительность
Дополнительный эффект для клича «Удерживать позицию!»
Дружественные существа не могут быть полностью окружены, фланговые атаки получают только основной бонус (удар со спины не зачитывается). (В этой части были трудности с переводом, поэтому может быть несколько иначе. Как только появится точная информация, если она будет несколько другой, мы вам сообщим).

3. Оппортунизм
Использование боевого клича увеличивает удачу дружественных существ на +Х до конца раунда.

Эксперт:

1. Яростный выстрел
Дополнительный эффект для клича «Огонь!»
Все дружественные существа могут получать бонус для всех фланговых атак для стрелковых атак.

2. Натиск
Дополнительный эффект для клича «В бой!»
Значение атаки для ближнего боя увеличивается для всех дружественных существ на +Х, когда они атакуют цель, которая не может дать отпор.

3. Артиллерийская поддержка
Дополнительный эффект для клича «Внимание!»
После отпора дружественного существа в раунде, атакующая или гибридная боевая машина также атакует нападающего юнита.

Мастер:

- Военачальник
Эффекты боевых кличей длятся до конца следующего раунда после их использования.

Владение мощными заклинаниями является одной из победоносных стратегий, но Герои Меча знают, что их истинная сила на поле брани. Хорошее использование боевых кличей позволит вам увеличить необходимые характеристики в какой-либо соответствующей ситуации.
____________________________________

Перевод PubHoMM
 

BlackBlue

Пронырливый Порученец
Участник
Сообщения
72
Симпатии
28
Баллы
266
#11
Боевые кличи - это аналог магических заклинаний для героев Боевого класса (только они могут их использовать). Каждый уровень навыка (новичок, эксперт, мастер) получает новые боевые кличи, и эффективность способностей увеличивается.
Ех, а раньше это была одной из уникальных способностей орков (не использовать магию, а только боевые кличи) так отняли, сволочи, гадыыыы(
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#12
BlackBlue, не переживайте, у Орков обязательно будут свои особенности. Посмотрите, к примеру, в соседней теме по классам Главные умения героев. Ярость крови вернули! Уже отлично! Того и гляди ещё какие-нибудь особенности фракции покажут в скором времени:wink:
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#13
Боевые кличи или "заклинания" Героев Меча в русском варианте!

2iXRbRek5BE.jpg



Bgl5SUYvo_M.jpg

___________________________________________

На прошлой неделе на наш суд представили Боевые Кличи в MMH7, ну а сегодня речь пойдёт о делах магических — собственно, Магии Воздуха.

Магия Воздуха дарована Илатом и связана с ветрами, облаками, и молниями; а помимо этого — с мудростью, поскольку именно стихия Воздуха правит рациональным разумом. Эту школу Магии предпочитают люди Свободных Городов, и она очень популярна среди Орков*.

(Пожалуйста, примите во внимание что в нижеследующей иллюстрации X не обозначает просто число и зависит в различных ситуациях от различных бонусов или расчётов — к примеру, Х = Урон от заклинания Героя с уровнем опыта * Значение магии. Балансировка будет продолжаться).

ODwojxoLcYQ.jpg

___________________________________________

Развитие колеса умений

SiQXf1zy95Y.jpg


Чтобы использовать заклинания из вашей Гильдии Магов, ваш Герой должен открыть различные уровни развития в Колесе Умений. Навыки позволят вам улучшить ваше мастерство и добавят неплохие бонусы к вашим заклинаниям.
Во всех Магических умениях порог развития для Героев Меча ограничен Экспертом.
___________________________________________

Как уже упоминалось, Герои в седьмой части будут иметь 7 характеристик:

Сила (Might) — увеличивает атаку существ

Защита (Defense) — увеличивает защиту существ

Магия (Magic) — увеличивает силу заклинаний

Дух (Spirit) — увеличивает количество маны

Лидерство (Leadership) — увеличивает мораль существ

Судьба (Destiny) — увеличивает удачу существ

Урон (Damage)

Каждый раз по достижении нового уровня характеристики вашего Героя будут меняться, но в случае с Судьбой вы также будете иметь возможность влиять на вашу удачу путём развития Колеса умений. По факту, с каждым открытым уровнем умения, вам будет даваться Х очков Судьбы, и помимо этого — различные бонусы от разных навыков.

Судьба — нейтральное умение, и все герои (как Меча, так и Магии) смогут достигнуть уровня Мастера.

И, как всегда, эффекты от способностей кумулятивны!
sRCXvxB2UC0.png

___________________________________________

Ответы на вопросы касательно колеса умений!

DB_Aee_gj_M.jpg


Прим.: в данной статье термин «умение» синонимичен термину «скил» (skill), «способность» — «абилка» (ability), «отличительная черта» — «специализация» (specialization). Это сделано ввиду того, что нас читают не только заядлые геймеры.

Основной подход:
Первым нашим большим замыслом было позволить игрокам продумывать развитие своего героя наперед, в то же время предоставляя способы сделать персонажа уникальным в определенных областях геймплея. Именно потому первоначальная система не включает в себя элемент случайности, т.к. он будет принуждать игроков к случайным трудностями в развитии героя.

Второй главный замысел — позволить игрокам оценить все возможности героя на одном экране: и главные, и второстепенные умения, что позволяет оценить сильные стороны типа героя.

Мы понимаем, что некоторые игроки по-настоящему верят, что чем больше в системе ограничений и сложностей, тем лучше, но не разделяем данную точку зрения.

А теперь, ответы на некоторые вопросы от игроков:

1) Касательно того, что колесо слишком ограничивает игроков в создании героя из определенного набор умений:

Прежде всего, игры, на которые мы оглядываемся (Г3, Г5) никогда и не предоставляли такой свободы. Это не РПГ, у каждого типа героя есть свой набор умений, которые, собственно, и определяют вид. Мы не хотим героев «с чистого листа» и колдующих варваров.

2) Касательно элемента случайности в колесе:

Он очень прост и похож на Г5. Каждый раз, когда герой получает уровень, игроку предлагается на выбор два улучшения уровня умения и две способности из тех, которые на тот момент доступны. Как и в Г5, когда будут выбраны 5 (цифра может измениться) умений, то далее выбор будет даваться меж этими 5 умениями, дабы ни одна ветка умения в итоге не оказалась бесполезной. Игроки имеют право сделать выбор из того, что предлагает элемент случайности. Для тех, кто сомневается в том, что это изменит игровой опыт, заверяем: еще как изменит.

3) Касательно необходимых предпосылок:

Дабы открыть уровень умения (кроме основного), игроку необходимо будет открыть предыдущий уровень и по крайней мере одну его способность. Это не позволит получить самую мощную способность без траты очков на способности более низших уровней. Это система, такая же, как остальные. Мы обсуждали возможность необходимости получения ВСЕХ способностей уровня умения, чтобы открыть следующий, но отбросили эту затею, т.к. в таком случае потребовалось бы слишком много очков, чтобы достичь вершины ветки. Мы также обсуждали возможность «привязки» способностей друг к другу, как в Г5, но в итоге пришли к выводу, что такая привязка стала бы слишком мощным ограничителем и привела бы к созданию очень похожих героев (посредством создания почти одинаковых предпосылок для получения определенных способностей), что слишком ограничивает свободу игроков.

4) Касательно так называемых «суперспособностей»:

Мы называем их гроссмейстерскими способностями, ведь они не «супер». Просим вас не забывать, что все числа в колесе еще будут изменяться. Гроссмейстерские способности задумывались как желанные и мощные, но не как решающие противостояние. Конечно, логично, что игроки поставят себе задачу достичь этих способности, ведь они самые сильные, но это не делает остальные решения вторичными. Так что, единственной преградой на пути к ним являются самые обычные правила, а именно 6 или 8 уровней (в зависимости от начального героя) придется потратить только лишь на одну ветку умений.

5) Касательно видов героев и умений:

Да, вид героя определяется жестким колесом умений. Это набор возможных умений с логической связью. У рыцаря всегда будет наступление, но никогда не будет темной магии: этим и характеризуется рыцарь в Асхане. У каждой фракции есть 6 видов героев, половина — герои Меча, другая — Магии. Во всех играх без сюжета вы сами выбираете фракцию и вид, в соответствии с умениями, которыми хотите играть.

6) Касательно главных и второстепенных умений:

Все очень просто. «Главные» — значит, вы достигли уровня магистра. «Мелкие» — значит, вы ограничены уровнем знатока. Среди главных умений, лишь три дают гроссмейстерскую способность. Среди всех видов героев, фракционное умение (некромантия для Некрополиса) является главным и дает гроссмейстерскую способность. Других привязанных к фракции навыков нет.

7) Касательно начальных умений:

Да, у каждого героя есть начальный уровень одного умения (но без способностей), может быть и другого, если есть соответствующая отличительная черта.

8) Касательно сравнения с Г5:

Прежде всего, хотим напомнить, что вообще-то в Г5 не было колеса (до того, как его ввели народные умельцы) и игрокам приходилось обдумывать все и вся, чтобы понять, как эта система работает, а иначе они попросту вслепую выбирали умения и способности, по воле Случая. Кроме того, вы могли получить умение, посетив здание, что могло, в некоторых случаях, провалить ваш замысел по развитию персонажа. Наверное, все помнят стратегии «сохранить/перезагрузить». Вследствие чего мы считаем, что у данной модели есть свои промахи.

К тому же, возможность «пересобрать» героя, заплатив золото в определенном здании, — это тоже ужасное исправление изъянов модели. Ограничения внутри колеса между разными умениями и способностями — лишь больше ограничений управления игроком развитием своего персонажа; можно поспорить, что это качество модели само по себе. Некоторые заявляют, что им нравится больше ограничений и сложностей, меньше управления, это чисто личное мнение и мы знаем, что в данном вопросе нет единогласия; мы предпочитаем давать игрокам управление над развитием их героев.

9) Касательно сравнений с Г6:

Эти системы точно не одинаковы. Да, школы магии те же. Да, в обоих случаях у игрока есть управление. Но в Г6 были «ярусы» способностей, ограниченные уровнем, что позволяло копить очки для открытия мощных способностей, не тратя их на мелкие. В Г6 были «линии» способностей внутри одной ветки умений, некоторые были ограничены «вертикальным» доступом (Прим. перевод.: огненная стрела -> огненный шар), некоторые не были, способности некоторых ярусов вообще не брали, так что подход был менее системным, чем в Г7.

10) Касательно числа умений и способностей:

Об этом можно спорить бесконечно. Каждый игрок может предложить свое безупречное число, мы не верим, что ей совершенный ответ, который удовлетворил бы всех. В каждой игре число умений и способностей разное, так что мы не считаем, что оно напрямую влияет на качество.

11) Касательно наименований некоторых способностей:

Некоторые из представленных в колесе наименований все еще находятся «в разработке» и будут изменены перед выпуском игры. Например, способности магии Воздуха, такие как магистр Воздуха I, II и III будут переименованы, дабы их не путали с предпосылками и т.д.
___________________________________

Перевод сайта - http://heroes.riotpixels.com/
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#14
Давайте рассмотрим оставшиеся деревья навыков:

_________________________________________

ФРАКЦИОННЫЕ НАВЫКИ
_________________________________________

ЛЮДИ - ДОБРОДЕТЕЛЬ


У каждой из фракций в Героях 7 будет собственный навык, помогающий в полной мере раскрыть их уникальность во время игры.
Войска людей будут в полной мере использовать во время боя эффекты боевого духа благодаря их фракционному навыку — Праведности. Подробности — внутри.

«Вера в Эльрата и дух союзничества поддерживает на высоте мораль в рядах воинства Священной Империи: на поле боя они словно атакуют двукратно».
Открытие каждого нового ранга навыка (новичок, знаток, магистр) даёт дополнительные эффекты всей армии игрока каждый раз, когда у одного из его существ срабатывает эффект высокого боевого духа.

uiHA25JEaFg.jpg

_________________________________________

ЭЛЬФЫ — МЕСТЬ ПРИРОДЫ

Эльфы не прощают тех, кто причинил вред Матери-Природе. Как только противник получил метку врага Природы, они не остановятся ни перед чем, пока не разобьют его, а труп отправят на удобрение для почвы.

Новичок: любой вражеский воин, оказавшийся целью атаки дружественных существ или их особых способностей, получает одну «метку». Дружественные существа получают +4 (за одну метку) к атаке по помеченным существам. В конце хода все метки снимаются. Вражеские существа могут получить одну метку.

Эксперт: вражеские существа могут получить две метки.

Мастер: вражеские существа могут получить три метки.

Все эффекты складываются.
UtuknQY6rfM.jpg

_________________________________________

НЕКРОМАНТЫ - НЕКРОМАНТИЯ (логично, да)

«Герои Некрополиса повелевают армиями нежити, оживших трупов врагов, сраженных ими на поле боя. Хотя те солдаты годятся только как пушечное мясо, их число растет с каждым днем.»

Некромантия в MMH7 учитывает всех павших в бою созданий, не важно кому они принадлежали: «Асха использует все».

Как всегда, эффекты навыков складываются и все значения все еще в процессе балансировки до самого завершения разработки.
РАНГИ НАВЫКОВ:

- Новичок: Поднимает павших живух существ и ставит в ряды армии геоя после победы в бою в виде Скелетов на 5% от сбитых очков здоровья.
- Эксперт: Поднимает еще 5% и поднятые создания становятся скелетами-гоплитами.
- Мастер: Поднимает еще 5%.



Necro.png


_________________________________________

МАГИ - МАТЕМАГИЯ

Достижение уровня Новичок в Метамагии открывает использование магических эффектов Синергии:

- Новичок - Сотворение одиночного целевого заклинания героя на целевое существо, находящееся под магическим эффектом, вызывает Синергетический эффект — продлевает действие положительного эффекта на дружественное существо или отрицательного эффекта на вражеское существо на 1;
- Эксперт - (Магическая Синергия либо Синергическая Магия) увеличивает длительность эффекта еще на 1 (всего на 2);
- Мастер - (Магическая Синергия либо Синергическая Магия) увеличивает длительность эффекта на еще на 1 (всего на 3).

AcademSkill.png

_________________________________________

НАВЫКИ МЕЧА
_________________________________________

ЭКОНОМИКА: каждый новый уровень повышает ежедневный доход


odzyIF5wCG4.jpg

_________________________________________

ДИПЛОМАТИЯ: новый уровень повышает на Х% возможность переговоров с нейтральными войсками

S_9Mp_jnLkc.jpg

_________________________________________

ОБОРОНА: новый уровень дает дополнительные очки обороны

DQ4033AW0FU.jpg

_________________________________________

НАСТУПЛЕНИЕ: новый уровень дает дополнительные Х очков наступления

6jL3ybNo70I.jpg

_________________________________________

ВОЕННОЕ ИСКУССТВО: повышает уровень боевых единиц до следующего уровня


B3cJP9wVdAI.jpg


Новичок

- Артиллерия: Все атакующие и поддерживающие или гибридные боевые единицы героя управляются вручную.
- Улучшенная защита: Показатели здоровья всех дружественных боевых единиц увеличиваются на Х%
- Быстрое развёртывание: Инициатива всех дружественных боевых единиц увеличивается на Х.

Эксперт

- Городская защита: Управляющий: Все башни данного города стреляют дважды за одну атаку.
- Осадная техника: Осадная боевая техника героя контролируется вручную и стреляет дважды за одну атаку.

Мастер

- Артиллерийский залп: Атакующие или гибридные боевые единицы героя стреляют трижды за одну атаку своими атакующими способностями.

Гроссмейстер

- Превосходное искусство войны: Уровень всех боевых единиц героя считается пятым.
_________________________________________

ЛИДЕРСТВО: увеличивает лидерство на Х (повышает боевой дух существ)

GQGKJWLm-ss.jpg

Новичок

- Тактика: Герой может размещать отряды на первых 3 линиях во время тактической фазы.
- Решимость: Когда дружественное существо не может действовать во время своего хода из-за низкого боевого духа, оно теряет только половину своего хода (половину дальности передвижения и половину наносимого урона).
- Патриот: Управляющий: Все дружественные герои, находящиеся в подконтрольной городу области, получают в бою +Х лидерства.

Эксперт

- Численное превосходство: Герой в бою может разместить дополнительно два отряда. Как следствие, у него имеется два дополнительных места для существ в тактической фазе.
- Воодушевляющая речь: Инициатива и боевой дух существ в армии героя увеличивается каждый на Х во время первых трёх ходов (раундов) боя.

Мастер

- Увлечённые примером: Если герой атакует вражеское существо, все дружественные существа атакуют это существо с силой +Х на данном ходу.

Гроссмейстер

- Усиление: Размер всех отрядов существ в армии героя увеличивается на 5% в начале каждой битвы. После битвы эффект пропадает.
_________________________________________

ИССЛЕДОВАНИЕ: увеличивает ежедневную дальность передвижения героя на Х

sRnzFg4n44c.jpg


Новичок

- Грабёж: Герой не тратит очки передвижения, чтобы подбирать ресурсы, заходить в строения и осуществлять иные подобные действия.

- Родная земля: Управляющий: Снижает затраты очков движения всех дружественных героев в подконтрольной городу области на Х%

- Навигация: Снижает затраты очков движения по морю на Х%

Эксперт

- Разведка: Радиус обзора героя увеличивается на 2 и позволяет ему точно знать количество существ в отряде и действующие эффекты вражеского героя в пределах радиуса обзора.
- Нахождение пути: Убирает штрафы за передвижение по пересечённой местности.

Мастер

- Скиталец: Удваивает эффект временных характеристик, увеличиваемых от локаций на карте приключений.

Гроссмейстер

- Дружественная земля: При передвижении по дружественной территории, затраты на передвижение героя по земле снижаются на Х%
_________________________________________

САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ: каждый новый уровень дает прибавку к получаемому опыту

RzkYepM5wbI.jpg

Основные:

- Ученый (герой может обучать других дружественных героев заклинаниям, если у тех есть необходимые для их использования умения)

- Боец (повышает параметры силы и защиты героя на 2 единицы)

- Драконья кровь (повышает параметры колдовства и духа героя на 2 единицы)

Продвинутые:

- Разгадка тайного (дает герою вероятность (50%) выучить заклинание, примененное вражеским героем в бою, если у него есть необходимые на то умения)

- Просвещённый лидер (для губернатора: повышает получаемый в области управления города опыт на 30%)

Мастер

- Ментор (повышает опыт дружественных героев, встретившихся с данным героем, до 25% от его настоящего опыта)

Гроссмейстер

- Мастер магии (герой может использовать все заклинания на уровне магистра, если у него есть хотя бы начальный уровень в соответствующей школе магии)
_________________________________________

МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
_________________________________________

МАГИЯ ОГНЯ: СПОСОБНОСТИ
P0RDnDkN8tU.jpg

Способности:

Новичок

- Пламенный чародей
+Х значения атаки до конца боя за каждое заклинание Огня, которое применил герой.

- Знаток магии Огня
Снижает стоимость заклинаний магии Огня на 40%.

- Мастер магии Огня I
Огненная стрела получает эффект Горение, наносящий X урона огнем в начале хода существа в течение трех раундов.
Заклинание "Пламенная решимость" действует на всех дружественных существ в области 3х3.

Эксперт

- Знание Огня
Даёт +Х к магической силе произносимых заклинаний за каждый навык "Мудрости".

- Мастер магии Огня II
Заклинание "Внутренний огонь" действует на всех дружественных существ в области 3х3.
Наступая в Стену Огня, пешие существа останавливаются.

Мастер

- Мастер магии Огня III
Улучшенное Боевое безумие: При случайной атаке предпочтение отдается вражеским существам.
Улучшенный Огненный шар: Огненный шар получает эффект Горение, наносящий X урона огнем в начале хода существа в течение трех раундов.

Великий мастер

- Огненная Мантия
Атаки дружественных существ в ближнем бою (не контратаки) усиливаются на X урона огнем. Вражеские существа, атакующие в ближнем бою (не контратакующие) дружественных, получают X урона огнем.
_________________________________________

МАГИЯ ОГНЯ: ЗАКЛИНАНИЯ

Ix_W_ZExdns.jpg

Заклинания:

Базовое

- Благословение Арката
Эффект героя: наносит урон вражеским отрядам в начале боя.

Новичок

- Огненная стрела
Наносит урон одиночной цели.

- Пламенная решимость
позитивный эффект: Увеличивает боевой дух выбранного существа.

Эксперт

- Внутренний огонь
позитивный эффект: увеличивает атаку и инициативу выбранной цели.

- Огненная стена
заклинание на области: на боевой карте, размером 1х5, возводится стена огня, наносящая урон отряду в начале каждого его хода, либо когда отряд проходит через стену, исключая летающих существ.

Мастер

- Боевое безумие
Целевой отряд немедленно атакует ближайший отряд (дружественный или вражеский) с повышенными модификаторами. Не заменяет действие цели на данном ходу. Ответные атаки действуют по обычным правилам.

- Огненный шар
Атака по площади 3х3.

Великий мастер

- Армагеддон
Наносит урон всем существам на карте боя.
_________________________________________

ИЗНАЧАЛЬНАЯ МАГИЯ: СПОСОБНОСТИ

m1Lx4T5Uz0w.jpg

Способности

Новичок

- Восполнение
После каждого боя герой получает X маны. Не может превышать максимум.

- Знаток Изначальной магии
Снижает стоимость заклинаний Изначальной магии на X%.

- Мастер Изначальной магии I
Заклинания "Улыбка Фортуны" и "Контроль времени" действуют на всех существ в области 4х4.

Эксперт

- Тайное откровение
Колдовство и знание героя повышаются на 2.

- Мастер Изначальной магии II
Улучшенный телепорт: телепортированный отряд получает +X к инициативе до конца следующего раунда.
Рассеивание магии действует на всех существ в области 3х3.

Мастер

- Мастер Изначальной магии III
Взрыв накладывается во второй раз на ту же цель в начале следующего раунда, отнимая (Колдовство*0,25)% текущего здоровья и притягивая соседние отряды в радиусе двух клеток. (Нет эффекта, если цель уничтожена.)
Призыв элементалей добавляет половину от изначального количества призванных элементалей в начале следующего раунда. (Нет эффекта если призванный отряд уже уничтожен.)

Великий мастер

- Тень Ужаса
После произнесения первого за текущий день заклинания герой получает назад потраченную ману. Действует на походные и боевые заклинания.
Дополнительно удваивает нормальное восполнение маны.
_________________________________________

ИЗНАЧАЛЬНАЯ МАГИЯ: ЗАКЛИНАНИЯ

rtTF8WrwhD8.jpg

Заклинания

Базовые

- Мгновенный возврат (походное)
В дополнение к набору заклинаний, предоставленному специальным строением, возвращает героя в ближайший город с построенным городским порталом.

- Найти сокровища (походное)
Позволяет обыскать текущую точку на карте на наличие спрятанных сокровищ. Дается первым обелиском, который посещает герой.

- Вызов подкреплений (походное)
Призывает войска из ближайшего города с построенным городским порталом в армию героя (X маны за существо)

- Контроль времени (боевое)
Для дружественных существ - положительный эффект: повышает инициативу.
Для вражеских существ - негативный эффект: понижает инициативу.

- Улыбка фортуны (боевое)
Положительный эффект: Повышает удачу.

Новичок

- Телепорт (боевое)
Перемещает дружественное существо на поле боя.

- Рассеивание магии (боевое)
Снимает все эффекты с цели.

Эксперт

- Взрыв (боевое)
Наносит одной цели урон в % от текущего здоровья, придвигает все отряды в радиусе 3 клеток на одну клетку по напралению к цели.

- Призыв элементалей (боевое)
Призывает отряд элементалей случайного типа.

Мастер

- Стазис (боевое)
Негативный эффект: в текущем раунде цель пропускает ход и до конца раунда не может быть атакована, быть целью заклинания, способности или любого эффекта и не несет урон.
_________________________________________

МАГИЯ СВЕТА: СПОСОБНОСТИ

V1dzwzmx0O0.jpg

- Возносящий Свет
+Х лидерства за каждое произнесенное заклинание света до конца битвы. Суммарный максимум: +Y.

- Ученик Света
Стоимость заклинаний света для героя уменьшена на Х%.

- Мастер Света I
Вылечите все отряды в зоне 4х4 клетки. Отряды, получившие урон от Солнечного Удара имеют 50% шанс быть ослепленными. Ослепление не позволяет существу действовать или наносить ответный удар до конца его следующего хода.

- Мудрость Света
Произносите заклинания света с +Х к магии за каждый навык "Мудрости".

- Мастер Света II
Божественный Доспех и Очищающий Свет действуют на всех дружественных существ в зоне 3х3 клеток.

- Мастер Света III
Возмездие также наносит урон ближайшему вражескому существу, если зачарованное существо получает прямой урон от вражеского героя. Отряды, получившие урон от Солнечной Вспышки, имеют 50% шанс быть ослепленными.

- Избранный Светом
Когда герой зачаровывает дружественный отряд заклинанием света с положительным эффектом, нападение и защита этого отряда увеличиваются на Х, а мораль и удача на Y, и он наносит максимально доступный урон до конца хода.
_________________________________________

МАГИЯ СВЕТА: ЗАКЛИНАНИЯ

Z8w3P5ibmwk.jpg

Убежденность Эльрата [Карта Приключений]
Герой получает бонус к Лидерству и Защите.

- Исцеление [Боевое]
Лечит дружественный отряд, нежить получает урон.

- Солнечный Удар [Боевое]
Наносит урон по одному выбранному отряду.

- Божественный Доспех [Боевое]
Положительный эффект: полученный урон поглощается до определенного значения.

- Очищающий Свет [Боевое]
Снимает отрицательные эффекты с выбранного отряда.

- Возмездие [Боевое]
Положительный эффект: Каждый раз, когда выбранное существо получает урон от другого существа, нанесите атакующему урон светом.

- Солнечная Вспышка [Боевое]
От выбранной клетки в восьми направлениях расходятся лучи света, наносящие урон первому попавшему под удар существу.

- Воскрешение [Боевое]
Лечит и возвращает к жизни дружественный отряд, вплоть до первоначального его размера.
_________________________________________

МАГИЯ ВОДЫ: СПОСОБНОСТИ

cY1vTUExCTs.jpg

Новичок

- Водный щит
Дарует Х% защиты от урона на 3 хода любому дружественному существу в начале боя. Положительный эффект исчезает при получении любого урона.

- Ученый Школы Воды
Стоимость заклинаний Школы Воды для героя уменьшается на Х%.

- Мастер Воды I
Туманный Покров не убирается при нанесении или получении урона в рукопашном бою. Уменьшение дальности передвижения Бури длится 3 хода.

Эксперт

- Мудрость Воды
Даёт +Х к магической силе произносимых заклинаний водной школы за каждый навык "Мудрости".

- Мастер Воды II
Все существа, получившие урон Морозным Снарядом или Ледяным Ударом, получают "Глубокую заморозку", которая уменьшает дальность передвижения на 3.

Мастер

- Мастер Воды III
Жидкая Мембрана также увеличивает дальность передвижения на Х. Кольцо Зимы также накладывает "Глубокую заморозку", которая уменьшает дальность передвижения на 3.

Грандмастер

- Морозный Укус
В начале своего хода вражеские существа получают Х урона Магией Воды за каждый отрицательный эффект Магии Воды, который в данный момент действует на них.
_________________________________________

МАГИЯ ВОДЫ: ЗАКЛИНАНИЯ

GauJ7Us3G8c.jpg

Без уровня

- Судно Шалассы (Карта приключений)
На случайно выбранной водной клетке рядом с героем появляется корабль.
Заклинание может быть сотворено только в том случае, если герой уже не находится на корабле.
Заклинание не может быть сотворено, если рядом с героем нет свободной водной клетки.

- Туманный покров (Битва)
Положительный эффект: цель не может быть поражена стрелковыми атаками и не может использовать свою стрелковую атаку или активные способности. Эффект теряется, если цели нанесен урон в ближнем бою.

- Буря (Битва)
Площадный эффект: в начале своего хода каждый отряд на площади 4х4 получает отрицательный эффект, уменьшающий дальность передвижения на 1 раунд.

Новичок

- Морозный снаряд (Битва)
Урон одиночной цели.

- Ледяной удар(Битва)
Целевое существо получает способность морозного удара, нанося дополнительный ледяной урон при каждой атаке либо при ответном ударе.

Эксперт

- Кольцо зимы (Битва)
Наносит урон по площади на 8 клеток вокруг целевой клетки.

- Жидкая мембрана
Положительный эффект: уменьшает на 25% весь урон, наносимый целевому существу, до того, как сработают эффекты устойчивости или иммунитета.

Мастер

- Цунами (Битва)
Целевая площадь: 5 клеток на всю ширину поля боя. Наносит урон всем нелетающим врагам и отбрасывает их от Вашего героя.
_________________________________________

МАГИЯ ЗЕМЛИ: СПОСОБНОСТИ

Un7dOY6jG5Y.jpg

_________________________________________

МАГИЯ ЗЕМЛИ: ЗАКЛИНАНИЯ


oR5Tbd25xmE.jpg

_________________________________________

МАГИ ТЬМЫ: СПОСОБНОСТИ

ndGvAXEPRvI.jpg

_________________________________________

МАГИЯ ТЬМЫ: ЗАКЛИНАНИЯ

vZYIZmDPH_w.jpg
 
Последнее редактирование:

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#15
Расовый навык тёмных эльфов

"Благодаря своим отношениям Драконом-Богиней Тьмы, Тёмные эльфы и их союзники получили способность сливаться с тенями, становясь нематериальными и невидимыми, раскрывая себя, только когда они они готовы нанести удар."

jxBk1uqpNgs.jpg

_________________________________________

Расовый навык орков!

Каждый дружественный отряд начинает битву с эффектом «Ярость крови», который увеличивает их параметр атаки на Х. Это стартовое значение зависит от навыка, уменьшается на 2 при команде «ждать» или в конце хода, и снимается полностью, если достигло нуля.

Владение навыком на уровне «Новичок» делает стартовое значение равным 6-и. Степень «эксперта» увеличивает его до 9, а степень «мастера» — до 12.

3FuhJ2oOeY0.jpg