Heroes VII Геймплей и особенности

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#1
- РАЗВИТИЕ ГОРОДА -
______________________________

Города - сердце геройского королевства. Они стоят на службе амбиций и нужд Героев.

Каждая фракция обладает своей собственной структурой города. Множество строений являются общими для всех фракций, но некоторые специфичны. Так как все фракции обладают различным видением архитектуры, культуры, градостроительства, то и города имеют различное устройство, зависящее от их фракции.

Например, города Академии имеют ранний доступ к гильдии магии и могут строить особые строения, чтобы улучшить их гильдию магии.

У городов Альянса Света быстрый доступ к наиболее крепким стенам из возможных. Городам Непокорных Племён раньше предлагаются жилища существ, а затем более сложных строений.

Цены также разнятся в зависимости от фракции, особенно для самых сложных усовершенствованных построек будут требоваться редкие ресурсы, что создаёт различную потребность в определённых ресурсах для каждой фракции. К примеру, города Лесного Союза требуют больше звёздного серебра, в то время как Непокорным Племенам необходимо больше дерева.
________________________________

~ ЗАВИСИМОСТИ И УРОВНИ ГОРОДА ~

Arcane_City_Tab.jpg


Схема развития города схожа с той, что в Героях 5, так как она добавляет общий "городской уровень", необходимый для возведения нового строения, вдобавок к классической необходимости ресурсов и очерёдности зданий. Например, для постройки гильдии магии 2-го уровня, вам необходимо не только возвести гильдию 1-го уровня, но и поднять город до 12-го уровня, открывая новые здания.
________________________________

~ ВЫБОР ВАЖНОГО ~

Stronghold_City_Tab.jpg


Много раз, при развитии города, игроку предстоит выбирать одно из возможных строений. Это важный выбор. Возможно, вы будете сосредотачиваться на большем приросте армии, либо же захотите добывать больше ресурсов.

Делайте правильный выбор в правильный момент. Если вы откажетесь от постройки какого-то типа строения, вы сможете возвести его в другом городе или, возможно, найдёте его во время завоеваний.
________________________________

~ СТРОЙТЕ СВОЮ СТРАТЕГИЮ ~

Haven_City_Tab.jpg


Развитие вашего города имеет решающее значение в Героях 7. Благодаря сделанному вами выбору, вашим приоритетам при отстройке замка, вы можете помочь вашей стратегии, а также вашим героям. Этот выбор повлияет на количество и качество ваших войск, защиту вашего города, производительность вашей экономики, ваше изучение заклинаний, и множество зданий, поддерживающих вашего героя в бою.
________________________________

~ СТОЛИЦЫ ~

Классическое правило игры Героев заключается в том, что каждый игрок может улучшить лишь один город до уровня столицы, что делает его крупнейшим в своём королевстве и с наибольшим доходом. Это же верно и для Героев 7.
________________________________

~ БЕЗ КОНВЕРТАЦИИ ~

В Героях 7 города не могут быть конвертированы в города иных фракций. Если город не соответствует вашей фракции, вы должны будете управляться с преимуществами владения дополнительным городом и со сложностями многофракционной игры, что является увлекательной частью игры (по крайней мере мы надеемся на это).

Другие особенности делают возможным и интересным, при определённых условиях, играть в Героях 7 несколькими фракциями одновременно. Это иногда необходимо для полного использования богатства и мощи карты... но это уже совсем другая история!

Necro_City.jpg

___________________________

Контроль карты – концепт, поддерживаемый многими особенностями Героев 7.

Цель этой игровой механики заключается в том, чтобы обеспечить игрока возможностями и средствами для планирования и реализации глобальной стратегии по захвату карты.

Эти средства – палка о двух концах: у них имеется цена, а, следовательно, существуют и риски. Заметив усилия врага по использованию особенностей карты, вы можете выступить против него, но у этого решения также есть и цена.

MM_Bridge.jpg

_________________________

~ ГЕОСТРАТЕГИЧЕСКИЕ ТОЧКИ ~

Это стратегические локации на карте, например, полезные дороги или проходы, связывающие города и ценные районы, такие как рудники или заставы. Геостратегические точки – разрушаемые постройки, как и мосты или же порталы. Но, как говорится, «ломать - не строить». Разрушение легкое и быстрое, а отстройка затратная.

Разрушая геостратегическую точку, вы вынуждаете врага тратить ресурсы на восстановление, что довольно болезненно. В то же время, вы также закрываете эти проходы и для себя, так что лучше бы это была часть более великого плана, иначе вам может понадобиться потратить эти ресурсы самому, дабы открыть пути, что вы когда-то закрыли.

Разрушение и постройка также будут стоить вам остатка хода, что сделает разрушенные геостратегические точки интересными в целях защиты ваших городов.

MM_Area.jpg

_________________________ 

~ ПОДКОНТРОЛЬНЫЕ ТЕРРИТОРИИ ~

Подконтрольные территории немного отличаются от тех, что мы видели в предыдущей игре. Принцип тот же. Города и форты имеют прилегающие подконтрольные территории. Игрок, владеющий главной постройкой района, получает все ресурсы шахт, находящихся в этом районе.

А также любой заблудший герой, перешедший чрез границу врага и недостаточно сильный для захвата главного здания (города или форта), может захватить шахту и несколько дней получать ее ресурсы.

MM_Forts.jpg

_________________

~ ФОРТЫ ~

Они критичны для глобальной стратегии. Форты в Героях 7 создают подконтрольные области, как и в предыдущей игре, но их можно усовершенствовать: у них появятся защитные войска и постройки, которые сделают форты проблемой для врага.

Опять же, игроки могут как захотеть, так и не захотеть вложить ресурсы в усовершенствование форта. Усиленный форт имеет собственные войска и может иметь защитные башни, что не позволят любому слабому герою противника со слабой армией просто захватить всю подконтрольную территорию и ее шахты.

С другой стороны, сильная армия сожжет форт дотла и все ресурсы, потраченные на форт, пропадут зря. В Героях 7 форты нельзя захватывать и конвертировать; они уничтожаются, а затем могут быть отстроены вновь.

Пока от форта остаются лишь руины, все шахты в его районе свободны и могут быть захвачены любым заблудшим героем.

_________________

~ ЗАСТАВЫ ~

Эти места, удаленные от ваших городов, находятся на стратегических позициях, поэтому вам, возможно, захочется завладеть ими, как и местами добычи ресурсов. В целом, эти районы контролируются фортами. Форты очень полезны на передовой, так как вы можете караванами отправлять туда войска из своих городов и построек, чтобы поддержать героя, который вынужден быстро перегруппироваться, и не может позволить себе отправиться назад в город.

По этой причине форты полезны не только для контроля шахт, но и в качестве ключевых точек для перегруппировки.

MM_Caravan.jpg

____________________

~ КАРАВАНЫ И ЛИНИИ ПОДКРЕПЛЕНИЯ ~

В Героях 7 вы не можете нанимать войска со всего королевства в одном городе или форте: вам придется отправить их туда, куда вам нужно. Это критичный момент глобальной стратегии игры. Караваны просты в использовании, вам просто необходимо выбрать, куда вы хотите отправить войска при их покупке, и они автоматически будут отправлены туда караваном.

Существа, купленные на одной подконтрольной территории, собираются в главном здании перед тем, как отправиться в дорогу. Будучи в пути, они полностью автономны, хотя с ними можно взаимодействовать. Их хозяин может взять их с собой или обменять часть существ до того, как караван достигнет места назначения (другого города или форта) и будет атакован противником. Без героя, существа каравана считаются вражескими.

Вот почему важны другие особенности карты: вам понадобится защищать свои линии подкрепления во избежание грабежей ваших караванов врагами и лишения вас новых войск на линии фронта.

________________________

~ ВЛАДЕЮЩИЙ КАРТОЙ ВЛАДЕЕТ ВСЕМ МИРОМ ~

В заключение, в Героях 7 иметь четкую стратегию по контролю карты – ключ к победе. Также можно пользоваться контрстратегиями для сокрушения врага. Незащищенные форты и линии поддержки могут быть разграблены в наказание героям, не инвестирующим золото в защиту своей власти на подконтрольных территориях.
____________________________________


~ ДИАПАЗОН СИЛЫ СУЩЕСТВ ~

Как вы знаете, в MMH7 будут три уровня существ. Дешевые, многочисленные и не очень сильные основные существа. Противоположность основным – чемпионы: малочисленные, дорогие, очень мощные. Элитные существа располагаются между этими двумя крайностями.

При этом в Героях 7 существует правило: одно существо из основы вместе с одним существом из элиты ощутимо сильнее двух существ из основы. Это немного похоже на игры серии до Героев 6, и это, как предполагается, принесет в игру больше разнообразия и живости.

Кроме того, разница между самым слабым основным существом и крупнейшим чемпионом больше, чем в предыдущей игре. Теперь кучка стражей не сможет вынести титана сама по себе: большой парень будет убивать их по дюжине за один удар. Это, несомненно, делает чемпионов более эпичными и ценными.

MM_HavenUnits.png

_____________________

~ ВОЕННАЯ ДОКТРИНА ~

В Героях 7 вы можете играть по своему собственному, более предпочтительному для вас стилю. Тем не менее, каждая фракция имеет свои сильные и слабые стороны, и это хорошая причина, чтобы вы эффективно использовали силу, данную Асхой каждому из ее детей. Также, каждая фракция имеет врага-фаворита, и большую часть времени этот заклятый враг является их собственным кошмаром.

Это приносит игре новый аспект: вам необходимо знать врага, чтобы лучше продумать, адаптировать свою стратегию.

Проста ситуация при Империи против Некрополиса. Все, что повышает боевой дух вашей армии, является хорошей силой против армии мертвых. Ваши заклинания и силы света будут эффективнее против них, чем кого-либо другого. Это означает, что если вы играете, эффективно используя свои силы и преимущества, то вы будете в хорошем положении, чтобы победить.

Против Лиги Теней ситуация будет значительно менее удобной. Темные эльфы – идеальное оружие против Империи, так как они сами являются тьмой. Они ослабят силу вашего света, увернутся от ваших мощных контратак и будут использовать приемы, против которых у вас очень слабая защита. Поэтому, если вы обнаружите, что против вас Лига Теней, то вам лучше адаптировать вашу стратегию, развитие города и прокачку героя под противостояние с Темными Эльфами.

MM_Elrath.jpg

_____________________

~ ЧЕМПИОНЫ – ВЕРШИНА ВАШЕЙ ТАКТИКИ ~

В MMH7 у каждой фракции есть два чемпиона, но в одном городе может жить только один. Кроме того, в большинстве случаев, лучше иметь больше чемпионов одного вида, чем пытаться иметь в армии каждого.

Что еще более важно, чемпион, в качестве сильнейшего существа, является последним штрихом в стиле армии. Существует правило значительной разницы между двумя чемпионами. Например, Небожитель является существом поддержки. Он будет защищать и воскрешать своих союзников, поэтому его выбор является решительным заявлением того, что вы будете использовать свою элиту для выполнения работы, а чемпионов для их защиты и расширения их возможностей. Выбор же мастера Меча означает, что вы собираетесь использовать чемпионов именно в нападении и нанесении урона; да, вы, вне всяких сомнений, так и сделаете.

MM_SWORDMASTER.jpg

_____________________

~ ЖИЛИЩА ~

Существа нанимаются в жилищах. Некоторые из жилищ строятся в городах. После того, как вы их возведете, они начнут еженедельно приносить вам войска, и вы сможете их покупать, присоединяя к своей армии. Некоторые здания, определенные способности героя или даже артефакты могут увеличивать прирост. Конечно, иметь дополнительные войска не есть хорошо, если у вас не будет хватать ресурсов на их найм.

Также есть внешние жилища. Это здания, найденные на карте приключений, которые предоставляют те же услуги, что и городские, но сначала их нужно завоевать, ведь они охраняются нейтральными существами. Как только жилище будет захвачено, оно будет связано с городом или фортом (если является частью области контроля) и добавит прирост в области контроля. Также возможно приобретать войска непосредственно из самих жилищ, но только те, которые обучаются именно в этом строении.

В Героях 7 жилища могут быть улучшены для обеспечения апгрейдов существ. Но это дорого и не всегда полезно на различных картах.

MM_Dwellings.jpg

_____________________

~ НЕЙТРАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА ~

Так называют существ, не являющихся частью какой-либо фракции. Они, как правило, являются блуждающими существами на карте приключений, но иногда могут быть набраны в конкретных жилищах. Их сила также варьируется от основы до чемпионов. Их найм может быть полезен, если вам не хватает мощи в армии, а ресурсов достаточно, или если вы просто чувствуете необходимость присутствия некоторых из них в своей армии. В конце концов, кто скажет нет куче золотых драконов?
_____________________

Перевод PubHoMM

Источник: официальный сайт игры.
 
Последнее редактирование модератором:

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#2
~ Гильдия магов ~
____________________

~ Что такое Гильдия магов? ~

Это здания, которые игрок может построить и улучшить в городах. Их можно построить в любом городе и любой фракции. Кроме того гильдии фракции Academy будут давать больше заклинаний, если построить Библиотеку Аркан (Arcane Library).
______________________

~ Что делает Гильдия магов? ~

С помощью Гильдии магов герои могут изучать заклинания.

За золото и другие ресурсы, зависящие от фракции, Гильдия может быть улучшена с 1 до 4 уровня. Каждое улучшение дает по 4 заклинания соответствующего уровня, плюс еще одно заклинание за уровень при постройке Библиотеки Аркан. То есть 16 заклинаний для полностью отстроенной Гильдии магов в любом городе, и 20 заклинаний для Academy.

Feature_MagicGuilds_Training.jpg

_______________________________

~ Какие заклинания дает Гильдия магов? ~

Каждая Гильдия дает случайный набор заклинаний (если только создатель карты не настроил это).

Почти все фракции имеют определенные предпочтения в школах магии, а некоторые из них недоступны для изучения. Например, в Гильдии магов фракции Haven вы никогда не увидите заклинание школы тьмы, но гарантировано обнаружите как минимум одно заклинание света на каждом уровне.

Feature_MagicGuilds_Schools.png


Всего в Асхане 7 школ магии:
  1. Изначальная магия;
  2. Магия тьмы;
  3. Магия огня;
  4. Магия земли;
  5. Магия света;
  6. Магия воздуха;
  7. Магия воды.
_________________________________

~ Как именно можно изучить заклинание? ~

При посещении героем города с Гильдией магов, он автоматически изучит заклинание при условии наличия у него необходимых навыков.

К каждой школе относится свой собственный навыков. Некоторые герои могут изучить заклинания нескольких школ, и, чтобы иметь возможность познать высокоуровневые заклинания, а также повысить свое мастерство в этой школе, они могут вложить большое количество очков в соответствующие умения. Герои фракции Academy единственные, кто могут освоить все семь цветов магии.

Заклинания первого уровня может освоить каждый герой, так как они не требуют наличия навыков. Но для магии более высокого уровня, нужно повысить нужное умение. Например для изучения заклинаний школы света четвертого уровня, вы должны получить 3 ранг в навыке магии света (ранг Мастера).
__________________________________________

~ Могут ли герои изучать заклинания вне Гильдии магов? ~

Безусловно. Некоторые герои могут учить заклинаниям других героев. Естественно, ученик должен обладать соответствующим уровнем навыка, как если бы он хотел изучить эти заклинания в Гильдии.

А некоторые герои смогут выучить заклинания просто наблюдая за тем, как их кастует соперник на поле боя.

Также заклинания могут быть изучены если посетить специальные здания на приключенческой карте.

Feature_MagicGuilds_Spells.jpg

___________________

~ Охота за заклинаниями ~

Суть данной системы состоит в том, чтобы герои пополняли свою книгу заклинания в приключениях, стараясь изучить все доступные, в процессе становясь сильнее. Вкладывание очков в магические навыки сопряжено с определенным риском, так как вы можете не найти необходимые заклинания, однако это часть игрового процесса. И если вы все-таки не смогли поймать заклинания в вашем городе... Это может быть поводом, чтобы навестить, возможно, более удачливого соседа.
__________________________________

Перевод: by Arugaf

Источник: официальный сайт M&M: Heroes VII[/user]
 
Последнее редактирование:

mad-ork

Кадет-Выпускник
Пользователь
Регистрация
18 Дек 2014
Сообщения
27
Симпатии
12
Баллы
246
Адрес
магадан
#3
как складно пишут... будет ли также складно играть...
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#4
Эта статья посвящена изменениям, нововведениям и текущим задачам по балансу боевой системы MMH7. Вы обнаружите, что основная формула не изменилась, но мы попытались сделать битвы более интересными и разнообразными.
Для многих из вас некоторые вещи могут показаться «само собой разумеющимися», но официальный сайт ведь создан для всех геройщиков.
_________________________________

1. Тактический режим.
Мы много говорили об этом элементе геймплея и решили, что тактический аспект слишком важен, чтобы предоставить его только определённым классам героев с определённым навыком, так что в Героях 7 все герои смогут воспользоваться этой функцией и расставить войска в соответствии со своей стратегией, но все же некоторые герои благодаря навыку лидерства смогут увеличить область для расстановки отрядов.

Battle_Tactics.jpg


2. Расположение войск.
В Семерке мы разработали систему, привносящую больше гибкости в генерацию поля боя, что включает возможность нестандартного расположения отрядов противника. Это обозначает, что будут возможны «засады», как в Героях 3 (?), и другие интересные построения.

3. Битвы с боссами.
В настоящий момент мы не планируем включать боссов в Героев 7, поскольку хотим придерживаться парадигмы «армия на армию», поэтому мы направляем усилия на создание уникальных карт имеющимися инструментами. Это обозначает, что вместо одного существа 4 на 4 клетки с запасом здоровья, равным тысяче чемпионов, вы сразитесь с армией, но поле боя будет иметь специфическую форму, препятствия, а также уникальное расположение врагов. Это проверит вашу способность мыслить тактически в нестандартных условиях, в то же время, оставаясь в рамках игры.

4. Инициатива.
Это тема для бесконечных дискуссий, и нам трудно было определить мнение большинства при изучении сообщества. Некоторые предпочитают динамическую систему Героев 5, другие же классическую фиксированную очередность ходов. Мы приняли решение в пользу последней, но попытались улучшить её. Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.

5. Удар с фланга.
Удар с фланга в Героях 7 - это эксперимент, который имеет цель поощрять движение во время битвы и наказывать за «черепашью» тактику, хотя для этой цели были разработаны и другие инструменты (к примеру, такие как ауры и площадные заклинания). Удар с фланга даёт бонусный урон по существам, атакованным с боку или со спины. Сначала мы задумывали его более мощным, но первые тесты показали неправильность данной мысли. Удар с фланга – главное оружие наиболее мобильных отрядов, таких как летающие и телепортирующиеся существа, но для большинства отрядов должен оставаться просто «бонусом».

6. Укрытия.
Укрытия существовали в Героях 6, но в Героях 7 мы попытались сделать их более понятными и эффективными. Мы работаем над системой, которая позволит игроку узнать, какие враги будут наносить уменьшенный урон по вашим существам, когда вы собираетесь поместить их в укрытие. Расположение стрелков в укрытии на этапе тактики может помочь вам выиграть предстоящий бой.

Battle_Shoot.jpg


7. Система отпора.
В Семерке также будет присутствовать эта система. Все существа смогут дать отпор после первого удара ближнего боя, получаемого в текущем раунде. Ведь Герои должны быть уверены в том, что их отряды не идут на самоубийство, бросаясь на слабых, но разрушительных вражеских юнитов.

8. Приказ «защищаться».
Защитное поведение в Героях 7 оказывают существенное влияние на оборону существа. Данный приказ теперь не просто действие, которое вы выполняете в том случае, если не можете сделать ничего лучше, а реальное усиление оборонительной тактики.

9. Приказ «ждать».
Приказ ждать помещает существо в конец шкалы инициативы для данного раунда. Существа с высоким значением параметра инициативы (самые медленные) будут ждать дольше, чем существа с низким значением этого параметра. Таким образом, быстрые существа всегда будут совершать действия раньше медленных. Это имеет критическую важность для минимизации урона от ответных ударов врага.

10. Атака героя.
В битве герой может действовать один раз за ход, когда наступает очередь одного из дружественных существ. Действие по умолчанию - дальняя атака без ответа. В Героях 7 сила атаки героя сбалансирована таким образом, чтобы начинающий герой мог одним ударом убить 2-4 основных существа, а герой максимального уровня - большинство чемпионов. Конечно, мы будем отлаживать эти значения до конца развития.

11. Заклинания и боевые кличи героя.
У героев есть два других способа вмешиваться в ход битвы. Мощные заклинания воздействуют на отряды врагов или союзников мгновенно или в течение нескольких ходов, и на их использование затрачивается мана, поэтому их количество ограничено в соответствии с вашими магическими навыками и умениями. Боевые кличи - это тактические способности, которые дают бонусы вашим отрядам и которые могут быть улучшены с помощью одного навыка. Они могут быть использованы только героями-воинами и не требуют маны.

12. Автобой.
Прежде чем вступить в бой, как правило, вам будет задан вопрос: хотите ли вы играть вручную или предоставите статистике сделать все за вас. Мы не хотим, чтобы в Героях 7 автобой бросал вызов способностям реального игрока, поэтому если разница сил недостаточно сбалансирована, при использовании автобоя вы, скорее всего, потеряете больше отрядов, чем если бы играли вручную. Но, конечно, если у вас будет подавляющее численное преимущество над врагами, автобой позволит вам стереть их в порошок.
____________________________________

Перевод: PubHoMM
Источник: Официальный сайт
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
491
Симпатии
70
Баллы
316
Адрес
Belarus
#5
Порадовали сохранившиеся укрытия и усиление приказа защищаться.
Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.
А вот это пичялька((
Надеюсь будет возможность переигрывать автобой, как было в пятёрке. Это сильно ускоряло игровой процесс по сети.
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#6
Не знаю, не знаю, посмотрим на реализацию. Тут очень спорный момент, конечно. Не нужны доп. шмотки и навыки на увеличения инициативы героя. Хотя и когда у Героя свой параметр тоже удобно.
Надеюсь будет возможность переигрывать автобой, как было в пятёрке. Это сильно ускоряло игровой процесс по сети.
В стримах, вроде, показывали, что есть автобой с переигровкой, если меня память не подводит =(
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
491
Симпатии
70
Баллы
316
Адрес
Belarus
#7
Не знаю, не знаю, посмотрим на реализацию. Тут очень спорный момент, конечно.
Просто, когда герой может кастануть и сбжать на любой ход своего существа, хит-раны становятся на имбой. Даже в пятёрке с её АТБ это было проблемой. В мультиплеере конечно.
 

TBSplay

Инфо Бот
Пользователь
Регистрация
6 Июн 2014
Сообщения
64
Симпатии
38
Баллы
281
Адрес
Сообщество TBSplay
Веб-сайт
tbsplay.ru
#8
Благодарю Вас, ZhimaN, за прекрасную подборку новостей, которой Вы нас радуете время от времени. Очень интересно. Главное, что Вы переводите это всё на русский язык. Лично я Вам признательна. :girlsmile:
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#9
Просто, когда герой может кастануть и сбжать на любой ход своего существа, хит-раны становятся на имбой.
Ну так на любой ход своего существа в пределах раунда же. Тут есть и свои тактические изыски. Допустим даже если твоё существо ходит раньше, можно ничего не кастануть героем, а подождать пока что-то противник сделает, и затем кастануть что-нить в противовес; те же Ускорение и Замедление. В общем, посмотрим:smile:
Благодарю Вас, ZhimaN, за прекрасную подборку новостей, которой Вы нас радуете время от времени. Очень интересно. Главное, что Вы переводите это всё на русский язык. Лично я Вам признательна. :girlsmile:
Спасибо Вам за похвалу, конечно, приятно :blush: Но, признаться, моей заслуги в этом минимум. Все переводы делаются другими людьми, а я лишь довожу эту информацию до форумчан, не более, так что не преувеличивайте мои заслуги:hi:
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
491
Симпатии
70
Баллы
316
Адрес
Belarus
#10
Ну так на любой ход своего существа в пределах раунда же. Тут есть и свои тактические изыски. Допустим даже если твоё существо ходит раньше, можно ничего не кастануть героем, а подождать пока что-то противник сделает, и затем кастануть что-нить в противовес; те же Ускорение и Замедление. В общем, посмотрим
Я про другое. Мультиплеер всегда страдал от такого приёма как hit'n'run. Дословно "бей и беги". Это когда проигрывающий, как правило маг, с несколькими юнитами нападает на более сильного противника бьёт мощной магией столько раз сколько может и сбегает. Выкупается в таверне, берет ещё несколько воинов и т.д. И так до нужной кондиции противника.
При возможности кастовать в любой момент и сбегать когда хочешь, как в трёшке например, риск слить главного героя при хитранах минимален.
Даже в пятёрке частенько противостоять хитранам было крайне сложно. А ведь там у героя была инициатива, при том что на свой ход он мог либо бросить спел, либо сбежать.
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#11
Да, вполне может быть такое и с этим действительно сложно будет бороться, но это можно частично решить, к примеру, повышенной ценой выкупа героя. В 6-ой части сделали зависимость стоимости Героя от уровня, тут можно ещё добавить от кол-ва артефактов и т.п. Т.е. чем круче герой, тем дороже выкуп. Или, допустим, сделать "перезарядку" выкупа одного и того же Героя. Пару раз противник такое сможет провернуть, но после этого можно или отойти, отсидеться и вынести его за счёт превосходства в армии, или зайдя с другого фланга на карте, или рашем взять и т.д. В общем, проблема безусловно есть, но рычагами, которыми можно решить эту проблему, разработчики обладают. Плясать и придумывать тактики будем уже после релиза:smile:
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
491
Симпатии
70
Баллы
316
Адрес
Belarus
#12
Твои слова да разрабам бы в уши))
 

ZhimaN

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
29 Окт 2014
Сообщения
130
Симпатии
72
Баллы
296
#13
Ну лично я этим разрабам доверяю. Уверен, что косяки будут, но незначительные, которые быстро наладят. Движок они берут распространённый (Unreal Engine 3), поэтому с оптимизацией и дальнейшими модами всё норм должно быть. Радует ещё то, что они рассчитывают свои силы в соответствии с выделяемыми средствами. Даже за небольшой бюджет, что Ubisoft дал им на M&M X, умудрились сделать коротенькую, но вполне вменяемую игру:smile: На 7-ых Героев поболее выделили по-любому, и должно получится нечто стоящие, по крайне мере будем надеяться на лучшее, ребята:good2:
 
Последнее редактирование:
ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.
Сверху Снизу