Другие стратегии Imperator: Rome

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#1
1-jpg.5697




Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
492
Ratings
83 15 3
Баллы
316
Адрес
Belarus
#2
там битвы есть? или автобой?
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
492
Ratings
83 15 3
Баллы
316
Адрес
Belarus
#4
Visc, не играл ни в то ни в другое) Просвети что там за бои.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#6

Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Imperator: Rome! Мы будем выпускать дневники разработчиков каждый понедельник, за исключением каникул, вплоть до выхода игры!

Сегодня мы поговорим о нашем виденье игры. Мы часто говорили, насколько тесно мы связаны с коммьюнити, но это первый раз, когда сообщение с форума цитируется в качестве основы нашего геймдизайна.

Баланс между CK2 и EU4/Vic2 должен остаться и в Rome2. Рим был фантастическим сочетанием между СК1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, система провинций и динамика населения) и его собственной функцией - такой, как миграция варваров и лучшими гражданскими войнами в играх Paradox - @Leon_Aditzu

Это был потрясающий пост, описывающий Рим, так что, когда мы начали работу над Imperator, это было необходимо использовать.

В этой игре мы хотели остаться верными этому виденью, одновременно внедряя знания, полученные нами в ходе десяти лет разработки игр, пытаясь улучшить опыт, который получает игрок, также значительно увеличив глубину и сложность игры.

В оригинале было несколько вещей, которые нам не нравились, так что мы решили их убрать или изменить:

  • Мы удалили персонажей, действующих в качестве дипломатов, так как это была не очень хорошая механика и в основном использовалась для того, чтобы избавиться от неугодных людей.
  • Механики знамений и религиозного престижа были не очень интересны и мы решили их изменить.
  • В торговле была просто уйма микроменеджмента, мы это переработали в более интересную и веселую механику.
В общем, мы старались при каждой возможности придать игре больше глубины и сложности, чтобы сделать из неё всеохватывающую глобальную стратегию.

1-jpg.5717

Здесь вы можете посмотреть на Иберию!​

На следующей неделе мы подробней поговорим о карте, городах и провинциях!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#7

Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о карте!

Это, наверное, самая большая и детализированная карта, какую мы вообще делали для игр. Но больше не обязательно значит лучше, что прекрасно показал первоначальный релиз HoI3. В Imperator мы позаботились, чтобы вы могли столкнуться с интересными ситуациями как играя за маленькое государство, так и за огромную империю.

Мы по-разному организовывали провинции на карте в различных играх, например, в Victoria это были регионы, включающие группу провинций. Разрабатывая Imperator, мы с самого начала держали в уме два уровня взаимодействия игроков с картой. Самая маленькая часть карты - город, который является примерным аналогом провинций из других наших игр. Город включает в себя сам город (деревню или метрополию), определённое население и немного зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих одной стране. Как правило, в неё входит от 10 до 12 городов, и с ней вы будете взаимодействовать для контроля торговли и назначения губернаторов.

Давайте быстро сравним, как мы отображали Сицилию в наших предыдущих играх, так как сегодня мы рассмотрим именно её.
  • EU2 – 2 провинции
  • СК2 – 5 провинций
  • EU4 – 3 провинции
  • HoI4 – 9 провинций
В Imperator Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых горных местности.

Всё это создаёт намного более интересную военную кампанию, а также более вариативное времяпрепровождение во время мира.

1-jpg.5725

Конечно, как вы и ожидаете от игры с "Rome" в названии, на карте присутствует всё Средиземноморье, но им она отнюдь не ограничивается. И на этом я передаю слово Arheo и Trin Tragula, нашей исследовательской команде!

Одной из основных причин такого выбора стартовой даты, кроме того, что это был интересный период в римской истории, было положение царств диадохов на востоке. Мы подробнее поговорим об этом в дальнейших дневниках, но стоит сказать сразу, что многие решения по нанесению тех или иных территорий на карту связаны именно с их ролью в эллинистическом мире, так как они интересны сами по себе.

Британия составила значительную часть исторических римских завоеваний и играла важную роль в торговле оловом на протяжении всего бронзового, и даже железного века. Данные о доримской Британии скудны, особенно о периоде до 150 года до н.э., поэтому мы позволили себе некоторую вольность в экстраполяции территорий, занимаемых известными Цезарю племенами.

Включение южной Скандинавии, хоть она и является воплощением всей современной цивилизации (хватит об этом - редактор) было продуманным решением. Наша стартовая дата - 304 год до н.э., находится между миграцией (не путайте с Великим переселением народов IV века н.э.) изначальных германских плёмен из современной Скандинавии в северную и центральную Германию. Замещение коренного населения (о котором известно очень мало) и позднее некоторых кельтских племён происходило как раз в следующие несколько веков. Как и в случае Британии, существует очень мало данных о конкретном местоположении и названии племенных объединений на начало этого периода.

Записанная история эфиопского региона уходит куда дальше вглубь веков, чем позволяет наш игровой период, но практически ни один из исследованных нами источников не содержит подробного описания политической ситуации и конкретных расположений. Даже сейчас некоторые строения царства Ди’амат из 700 года до н.э. находятся в отличной сохранности, что является признаком наличия развитых цивилизаций, от которых уже произошли страны, существующие на старте игры. Нил же всегда был житницей северо-западной Африки и мы решили, что стоит включить в игру как можно большую его часть.

Включение индийского субконтинента — это то, что мы считаем необходимым для завершения создания мира, относящегося к эллинистической эре. К моменту начала игры, между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашенным царём Селевком Никатором уже некоторое время существовал конфликт. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями; и действительно, многие из встречаемых нами названий местностей встречаются также и в греческом языке, показывая влияние Греции.

И наконец, так как у нас только одна стартовая дата, нам хотелось включить в игру как можно больше интересных вещей. Это значит, что мы также пытались отыскать интересные государства, которые могут быть субъектами на старте, а не управляться напрямую, что позволит и более точно выразить политические реалии регионов вроде северной Анатолии, и даст игроку выбор из огромного множества уникальных политий в этих регионах.

В ходе разработки мы использовали огромное количество источников, текстов и карт, чтобы создать действительно живой мир, в который можно погрузиться и который максимально близок к реальной истории. Бесценным инструментом для разработки ключевых римских областей стал электронный атлас Римской империи, созданный Лундским университетом и использующий данные проекта Пелагей.

Дополнительные источники включают (но далеко не ограничены):
Следует отметить, что, хотя это и большие ресурсы, нам иногда приходилось позволять себе некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, но никак не используемых нами справочных материалов.

Если у вас на примете есть какой-либо потенциально актуальный справочный материал, мы всегда рады предложениям сообщества.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#8

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов игры.

Для начала у нас есть золото, которое вы получаете с доходов от налогов и торговли, а тратите на содержание войск и развитие страны. Второй ресурс это рекруты, которые требуются в основном для набора и пополнения армий.

Также в игре есть четыре типа ресурсов, прирост которых практически не изменяется с вашим развитием, но вместо этого они необходимы для того, чтобы не допустить слишком быстрого роста и сбалансировать игру.

Эти четыре ресурса называются очками власти. Все они связаны со способностями вашего правителя, имеют собственные применения и преимущества.

В основном вы получаете очки власти в зависимости от умений вашего текущего правителя, но также вы получите ежемесячный бонус за соответствие категорий выбранных идей, которые предпочитает ваш тип правительства.

Первым типом власти является военная, которая представлена в игре как «Virtus» (Мужество). Она основывается на военных способностях вашего правителя. Их можно использовать для открытия новых военных традиций, усиления преданности и применения уникальных умений войсками.

Вторая власть - гражданская, которая представляет «Gravitas» (Достоинство), которая основана на тактичности вашего правителя. Гражданская власть используется для получения изобретений, прокладку торговых путей, переселение жителей и множество других вещей.

Третьей властью является ораторская, которую представляют «Dignitas» (Харизма). Она основывается на харизме вашего правителя и может быть потрачена на фабрикацию претензий, улучшение отношений, принятие законов, поддержку партий и много других вещей, для которых нужен хорошо подвешенный язык.

Четвёртой и последней властью является религиозная, также известная как «Pietas» (Благочестие). Она основана на религиозности вашего персонажа. Вы будете тратить свою религиозную власть для принесения свиней в жертву, обращения населения и толкования знамений.

Разумеется, в игре намного больше возможностей и взаимодействий, которые могут использовать различные сочетания очков, но ваш технический прогресс всецело зависит от деятельности граждан, а не от траты очков.

2018_06_11_2-png.5730

На следующей неделе мы рассмотрим войска Императора!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#9

Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Imperator!

В этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов в армиях в игре.​

1-jpg.5732

Лучники

Эти юниты могут проводить штурм, предпочитают сражаться во втором ряду и доступны для производства всем. Они эффективны против пехоты, но слабы против кавалерии. Производятся дешево и быстро.

Боевые верблюды

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах, и построить их можно только при наличии товара «Верблюды». Они быстро производятся и передвигаются. Эффективны против легко бронированных юнитов.

Кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Дорого стоят, быстро передвигаются. Слабы против тяжёлой пехоты и боевых слонов, но весьма эффективны в борьбе с прочими юнитами.

Колесницы

Эти юниты можно построить, если у вас есть традиции кельтов или маурьев. Довольно дешевы в производстве. Очень хороши против лёгкой пехоты, но против других юнитов не столь эффективны.

Тяжёлая пехота

Эти юниты могут идти на штурм и для их производства требуется железо. Они недёшевы, но эффективны против кавалерии, лёгкой пехоты и колесниц.

Конные лучники

Эти юниты предпочитают сражаться во втором ряду и для производства требуют наличия товара «Степные лошади». Они стоят приблизительно столько же, сколько и кавалерия, и смертоносны против более медленных юнитов.

Лёгкая кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Они не слишком дорогие в производстве и очень быстро передвигаются. Слабы против большинства юнитов, но эффективны против лучников и лёгкой пехоты.

Лёгкая пехота

Эти юниты могут проводить штурм и доступны для производства всем. Они дешево стоят и быстро производятся, но плохо сражаются против любых других юнитов.

Боевые слоны

Для создания этих юнитов требуется товар «Слоны». Они крайне дороги в строительстве, но очень эффективны против юнитов, которые не могут быстро убежать от них.

Мододелам будет интересно узнать, что вы можете добавлять в игру сколько угодно дополнительных типов юнитов, поскольку прописаны они следующим образом:

Код:
archers = {
    army = yes
    assault = yes
    is_second_rank = yes
   
   
    enable = yes

    maneuver = 1
    movement_speed = 2
    build_cost = 2
    build_time = 45
   

    light_infantry = 2.0
    heavy_infantry = 1.25
    cavalry = 0.75
    warelephant = 1.0
    horse_archers = 1.0
    archers = 1.0
}
На следющей неделе мы немного поговорим о населении!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.

Похожие темы

Сверху Снизу