Tactical Legacy Pack
Уже с нами! Насладись им!
ANNO 1800
31.01.2018 по 04.02.2019 - закрытый бета-тест!
Надвигается шторм!
Уже скоро - 14.02.2019!

Другие стратегии Imperator: Rome

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.321
Ratings
1.626 293 3
Баллы
606
#1
1-jpg.5697




Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.321
Ratings
1.626 293 3
Баллы
606
#51

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я здесь, чтобы поговорить об амбициях персонажей, персидских военных традициях, а также о стартовой ситуации на Кавказе и в северном Причерноморье.

Амбиции

Для управления страной в Imperator:Rome вам придётся поручать персонажам различные задачи. Ваши персонажи — это ваши монархи, министры, губернаторы, именно они возглавляют армии и флоты. Но персонажи — это не просто полезные инструменты, у них есть свои цели, амбиции, которые они постараются претворить в жизнь и от успеха которых зависит их развитие.

1-png.6749


Самая первая амбиция, которую каждый персонаж получает при рождении — вырасти. Её сложно провалить, но с возрастом она изменится на амбицию, описывающую, кем они хотят стать, когда повзрослеют. Кто-то хочет стать великим воином, у других есть иные желания. Эти амбиции направят их развитие, но, в отличие от амбиций взрослых, в данном случае вы ничего не сможете поделать. Тем не менее, это даёт вам определённые представления о том, кем потом станут дети.

2-png.6750


Другие категории амбиций приходят со взрослением. Именно на этом этапе часть персонажей захочет добиться определённого положения в обществе. Кто-то будет ожидать назначения губернатором в какую-то провинцию, другие могут захотеть занять определённый пост в правительстве. Если вы не удовлетворите подобные амбиции, верность персонажей начнёт постепенно снижаться, тогда как другие амбиции будут иметь не столь значительные последствия.

3-png.6751


Выбор амбиции зависит от черт личности персонажа. Алчный генерал может заполучить амбицию на завоевание определённой области, а персонаж, друг которого сидит в темнице, может получить амбицию на его освобождение (а у самих узников будет амбиция получить свободу). Для других амбиция может заключаться в том, чтобы увидеть страдания соперника.

4-png.6752


Претворив амбицию в жизнь, персонаж получит награду, зачастую в виде верности и известности, после чего у него есть шанс стать «Довольным жизнью», что означает, что персонаж персонаж доволен текущим положением дел и не стремится ничего менять.

Персонаж автоматически потеряет этот статус, если лишится работы или окажется в темнице.

Некоторые амбиций таковы, что при желании вы сможете повлиять на них. Другие же движут персонажем без особого участия с вашей стороны как игрока (например, в том, что касается соперников, персонажи вполне могут взять дело в свои руки).

Персидские военные традиции

5-png.6753

Персидские военные традиции будут использоваться странами персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных групп, но на старте ими не пользуется ни одна из крупных империй. Эти традиции делают упор на использовании конных лучников, а также тяжёлой кавалерии и пехоты. Они открывают доступ к способности войск «Рекрутский набор», чтобы передать то, с какой эффективностью парфянам, а затем и Сассанидам удавалось мобилизовать большие армии.

«Рекрутский набор» будет стоить вам 50 очков военной власти и его использование создаст одну когорту лёгкой пехоты или лёгкой конницы за каждый принадлежащий вам и находящийся под вашим контролем город в провинции, где в данный момент находится ваша армия. Каждый город, откуда были набраны войска, также получит модификатор к беспорядкам на 5 лет, и до окончания этого срока нельзя будет повторно использовать эту способность.

Стартовая традиция — Скифские конные лучники: стоимость конных лучников -15%

«Парфянский путь»

  • Парфянская стрельба: атака конных лучников +15%
  • Кочевой образ жизни: скорость найма когорт +25%
  • Ударить и отступить: боевой дух конных лучников +10%
  • Конная стычка: открывает доступ к конной стычке
  • Выживание в степи: истощение войск -15%
  • Пехотинцы: защита лёгкой пехоты +15%
Финальный бонус — Рождённые в седле: дисциплина всех типов конницы +10%

«Путь возрождающихся Ахеменидов»

  • Наследие Кира: количество рекрутов +15%
  • Бессмертные: защита тяжёлой пехоты +15%
  • Реформа флота: боевой дух кораблей +10%
  • Оперативный набор: даёт доступ к рекрутскому набору
  • Царская династия: восстановление боевого духа войск +3%
  • Затмить солнце: атака лучников +15%
  • Кардаки: стоимость тяжёлой пехоты -15%
Финальный бонус — Массовый штурм: способность к осаде +10%

«Бактрийский путь»

  • Бактрийские всадники: дисциплина лёгкой конницы +10%
  • Греко-бактрийская архитектура: защита крепости +15%
  • Девятый вал: атака тяжёлой пехоты +15%
  • Клерухии: позволяет строить военные колонии
  • Титаны битвы: дисциплина боевых слонов +10%
  • Гиппотоксоты: дисциплина конных лучников: +15%
  • Центральные земли: истощение войск -15%
Финальный бонус — Разочарованные толпы: стоимость содержания наёмников -15%

Армения

6-png.6754

В предыдущих дневниках мы описали ситуацию в Анатолии, Месопотамии и Персии, регионах, ставших основными аренами войн диадохов. Однако Армению эти конфликты во многом обошли стороной. Династия Ервандидов, правящая царством в 304 году до н.э. — это та же семья, что правила ещё сатрапией под властью Ахеменидов и позднее Александра.

Сама по себе Армения — это регион высокогорий и продородных долин, причём последние также служат хорошими пастбищами, и именно благодаря им столь гористая страна была известна своей кавалерией. Её положение на перекрёстке востока и запада также значит, что регион может получить особое стратегическое значение, как позднее и станет с превращением Армении в буфер между Римской и Парфянской империями.

7-png.6756


Стартовая страна:

  • Армения: В 304 году до н.э. Армянское царство находится в отличной позиции, чтобы определить собственную судьбу. У колоссальных греческих империй на востоке и юге нет времени, чтобы обращать внимание на события по ту сторону перевалов, ведущих в горное царство, да они и не смогут вмешаться, не подвергая себя риску потерпеть поражение. У Армении, в свою очередь, предостаточно возможностей для экспансии. Находящийся при дворе Ервандидов бывший сатрап Каппадокии изнывает от нетерпения и готов вернуть царство, которое по праву считает своим. На юго-востоке лежит Атропатена, ранее принадлежавшая Ахеменидам, а теперь лишившаяся покровителей. Кавказские царства на севере также открыты для экспансии. Однако, если конфликт между диадохами подойдёт к концу, количество возможностей для расширения резко снизится, ведь едва ли победитель устоит перед соблазном вернуть контроль над Армянским нагорьем.
Северное Причерноморье

8-png.6757

Скифское царство долгое время было главной силой в регионе, где Понтийские степи встречаются с Чёрным морем. За века здесь выросло множество греческих колоний, принесших в Скифию богатство в обмен на экспортные товары, такие как пшеница и рабы.

На Таврическом полуострове (современный Крым) Боспорское царство переняло отчётливый эллинистический облик с греческим языком, но культурно смешанным населением и значительной ориентацией на экспорт зерна в Афины.

9-png.6758


Стартовые страны:

  • Скифия: Расположенное между открытой степью и Чёрным морем, Скифское царство не имеет теоретических пределов для своего расширения. С другой стороны, голая северная степь ни в какое сравнение не идёт с греческой торговлей на юге по своей выгоде. И хотя Скифия уже века крепко удерживает титул варварского властителя региона, её превосходству скоро бросят вызов набирающие силы сарматы с востока.
  • Ольвия: Греческая торговая колония и полис на восточном берегу Чёрного моря. Ольвия была основана сотни лет назад и на момент старта игры имеет прочные торговые отношения со Скифией на севере.
  • Тира: Маленькая греческая торговая колония западнее более влиятельной Ольвии.
  • Боспорское царство: В Таврии лишь недавно закончилась гражданская война между наследниками из династии Спартокидов, вспыхнувшая после внезапной смерти царя во время возвращения из дипломатической миссии. Коронованный Спарток не медлил в объявлении себя Басилевсом, на одном уровне с царями-диадохами южнее, но здесь любые связи с масштабным греческим конфликтом иссякают. Боспорское царство быстро превращается в локальную державу с большим влиянием в этой части света и не будет рисковать своим статусом ради неясных приключений на юге.
  • Херсонес: Союз городов, сформировавшийся вокруг греческой колонии Херсонеса в западной части Таврического полуострова. Не так давно он превратился из маленького города в куда более влиятельное образование, расширившись на север вдоль побережья полуострова.
  • Меотия: Племенная федерация на восточном побережье Азовского моря (Меотийского озера), часто попадавшая в зависимость от Боспорского царства.
  • Сарматия: Варварская страна восточнее реки Танаис. Сарматия начинает с большим количеством племён, низким уровнем централизации и непреодолимым желанием сменить Скифию на посту владыки региона.
  • Зихия: Варварское царство синдов на побережье восточнее Боспорского царства. С сильным влиянием как скифских, так и эллинских обычаев, оно также является известной пиратской гаванью.
  • Эниохия: Варварское царство между западным Кавказским хребтом и морем. Варварский вассал Боспорского царства и, прямо как Зихия, историческая гавань для черноморских пиратов.
Кавказ

10-png.6759

Как регион с огромными минеральными богатствами, Кавказ, быть может, столь же важен, как и другие упомянутые сегодня регионы, но он при этом гораздо более удалён. Как и в Армении, рельеф западного Кавказа представлен долинами и высокогорьями с небольшим числом хорошо охраняемых перевалов, позволяющих управлять всем движением в регион и из него, а также контролировать его ценные месторождения золота и железа.

11-png.6760


Стартовые страны:

  • Колхида: Древнее царство местных народов в современной западной Грузии. Когда-то часть империи Ахеменидов, последние несколько десятилетий Колхида пользуется полной независимостью.
  • Фасис: Маленький греческий торговый союз, концентрирующийся вокруг города Фасис на черноморском побережье. Будучи сравнительно богатым, Фасис зависит от доброй воли Колхиды в плане своего выживания.
  • Иберия: Автократическая монархия, возглавляемая таинственным Азоном Иберийским. Когда-то подчинявшаяся Ахеменидской и позднее Александровской империям, Иберия сейчас является независимым царством, хоть и не особенно стабильным. Как и другие кавказские царства, Иберия вовсю использует удобное для обороны положение, когда несколько перевалов позволяют контролировать все проходы с запада, юга и севера, но у неё, в то же время, есть проблемная граница с варварским регионом Албании на востоке.
  • Албания: В 304 году до н.э. Кавказская Албания была скорее не единым государством, а варварским регионом, которому, хоть он и был известен своими наездниками и воинами, ещё только предстояло стать полноценным государством. К счастью у Албании масса возможностей для роста в регионе.
  • Легия: Небольшое варварское царство севернее Кавказского хребта и перевалов Иберии и Албании.
  • Сиракия: Варварское царство севернее Кавказского хребта. Принимало участие в гражданской войне в Боспорском царстве, в ходе которой один из претендентов был убит во время осады на землях сиракиев.
  • Синдика: Небольшое варварское племя в землях синдов, севернее Зихии. Одно из многих варварских государств, граничащих с Боспорским царством.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.321
Ratings
1.626 293 3
Баллы
606
#52

Всем привет!

Сегодня я здесь, чтобы рассказать о субъектах и их верности в Imperator:Rome, их участии в гражданских войнах и восстаниях, а также о поддержке повстанцев в других странах.

Гражданские войны и восстания

1-png.6768

(Гражданская война в империи Маурьев)

Как уже упоминалось в ранних дневниках, гражданские войны и восстания зависят от верности ваших провинций и персонажей.

  • Гражданская война начнётся, если 33% ваших войск подчиняются нелояльным полководцам ИЛИ если 33% вашего населения проживает в нелояльных провинциях. Гражданская война разделит вашу страну на две части, и война продлится, пока одна из сторон не капитулирует.
  • Восстание начнётся, если 20% вашего населения проживает в нелояльных провинциях с чужой культурой. От вашей страны отколются различные регионы, населённые иноземцами, которые начнут вооружённое восстание ради обретения независимости.
2-png.6769
(последствия восстания в особо хаотичной ситуации, которой я, возможно, поспособствовал, чтобы получить хороший скриншот)

Субъекты

Субъекты — это страны, не способные вести собственную дипломатию. Вместо этого они заключили с более сильной страной, Господином, договор о защите. Результат зависит от типа субъекта, но все они придерживаются следующих правил:

  • Субъекты не могут вступать в дипломатические отношения с другими странами, за исключением торговли.
  • Когда страна становится субъектом, все её дипломатические отношения разрываются.
  • У господина и субъекта всегда есть право прохода войск через земли друг друга.
  • У субъектов есть право прохода войск через земли других субъектов.
  • Субъект всегда может прекратить свой статус, объявив войну господину.
В дополнение, большинство типов субъектов будут отдавать господину определённый ресурс, вид и количество которого зависят от типа субъекта.

Требования

Для большей части типов субъектов требуется, чтобы господин и потенциальный субъект отвечали определённым требованиям. Эти требования проверяются только при заключении договора, но если они больше не выполняются (например, если субъект принадлежит к категории, для которой требуется не превышать определённого размера), то поддерживать отношения становится намного сложнее. Между двумя странами начнутся трения, проявляющиеся в форме регулярных событий.

Верность субъекта

У каждого субъекта есть параметр верности по отношению к господину. Это значение будет влиять на
размер дани, посылаемой господину, и при низком значении верности они могут примкнуть к восстанию или гражданской войне против господина.

Верность субъекта меняется от 0 до 100, где 100 соответствует абсолютной верности.

При верности ниже 50 субъект считается нелояльным:

  • Это уменьшает дань сюзерену вплоть до 50% (при 0 верности)
  • В случае восстания той же культуры субъект примкнёт к восставшим.
  • В случае гражданской войны субъект примкнёт в восставшим.
На верность влияют отношения между субъектом и господином, соотношение размеров войск господина и субъектов с одинаковой культурой, относительная численность населения, а также законы, агрессивное расширение господина, его тирания и стабильность.

Интеграция

Со временем господин может захотеть напрямую интегрировать субъект. Для этого отношения должны быть выше 190, и через продолжительный период времени субъект целиком будет интегрирован в империю господина. Однако, не все типы субъектов можно интегрировать. Некоторые, например, данники, слишком слабо привязаны к господину, чтобы подобное было возможным

Поддержка повстанцев

3-png.6770

Это подводит нас к вопросу о том, как дестабилизировать большую империю. У всех стран рангом Крупная держава и выше есть доступ к дипломатическому действию «Поддержать повстанцев». Это позволяет вам снизить счастье всего населения, не относящегося к культуре целевой страны, на 20. В перспективе это может привести к росту беспорядков и снижению верности провинций.

От страны, поддерживающей повстанцев, ожидается, что она поддержит их не только словом, но и делом, встав на защиту повстанцев, если начнётся восстание.

Страна, поддерживающая повстанцев, на время их поддержки получит штраф в -5 к дипломатической репутации, а её агрессивное расширение будет увеличиваться на 0.02 в месяц. Поскольку само по себе агрессивное расширение снижает счастье населения иной культуры, и на его снижение потребуется определённое время, это значит, что поддержка повстанцев — это не то решение, которое можно принять с лёгкостью.

У целевой страны будет постоянный повод к войне против страны, ведущей подрывную деятельность, пока та продолжает поддерживать повстанцев.

Типы субъектов

И теперь мы переходим к типам субъектов, существующим в игре. О многих из них мы уже рассказывали в дневниках, посвящённых различным частям карты.

Данник

4-png.6771


Возможно самым основным типом субъекта в игре является данник. Это тип отношений с наименьшей привязкой к господину — субъект просто ищет защиты в обмен на дань. В отличие от прочих типов, этот субъект может разорвать отношения в любой момент, единственный риск в том, что бывший господин получит повод к войне за восстановление попранной чести.

  • Дань: каждый месяц выплачивает 25% доходов.
  • Требования: любая страна может быть данником.
  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Этот тип отношений не занимает ячейку дипломатии.

- Субъект не присоединится к войнам господина.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически.

- Субъект может разорвать отношения дипломатически.

Федерат

5-png.6772


Федерат — это город-государство, который поклялся в верности более крупной и влиятельной державе той же культурной группы. Исторически это те страны, которые были частью своего рода лиги вместе с другими субъектами их господина, и во многом они являются привилегированным типом субъектов, в то же время несущими самые большие обязанности.

Федераты предоставляют господину рекрутов и от них ожидают участия в его войнах. Историческими примерами являются римские союзники (Socii), пунические города Северной Африки под властью Карфагена или даже лиги полисов Эгейского моря под присмотром Антигонидов из Фригии.

  • Дань: 15% ежемесячного прироста рекрутов переходит господину.
  • Требования:
- Субъект должен иметь менее 10 городов.

- Господин должен иметь более 20 городов.

- Господин и субъект должны входить в одну культурную группу.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к счастью граждан и -10% к содержанию армии.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Отношения не занимают дипломатических ячеек.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически интегрировать.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически.

Подчинённое племя

6-png.6773


Подчинённое племя являет собой племенное царство, вождество или федерацию, установившую тесные отношения с более сильным соседним цивилизованным государством. Для варварской страны это будет означать гораздо более лёгкий путь к цивилизации, поскольку это повысит уровень цивилизованности и темпы её роста по всей стране. Взамен варвары будут передавать своему покровителю рекрутов, а тот будет обязан их защищать. Историческими примерами этого типа субъектов могут стать нумидийские царства для Карфагена и разнообразные государства на границах Рима.

  • Дань: 15% прироста рекрутов переходит господину
  • Требования:
- Субъект должен быть племенем

- Господин не должен быть племенем

- Уровень цивилизации в столице господина должен быть выше, чем в столице субъекта.

- У господина может быть не более 10 подчинённых племён.

  • Модификаторы:
- Господин получит по 3% счастья для племён в его стране за каждый субъект этого типа.

- Субъект получает 10% бонус к своему пределу цивилизованности

- Субъект увеличивает ежемесячный прирост цивилизованности на 1

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект не будет вступать в войны сюзерена.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически

- Не занимает дипломатическую ячейку

- Субъект может прекратить эти отношения дипломатически.

Клиентское государство

7-png.6774


Клиентские государства, в некотором роде, более тесно интегрированы со своими покровителями, но в отличие от федератов, они не обязательно принадлежат к той же культуре и не получают соответствующего привилегированного статуса. Клиентские государства в основном появляются в результате войн. Клиентский царь отличается от губернатора разве что уровнем своей автономии и большей культурной привязанностью к управляемой стране.

  • Дань: 25% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект не может владеть более чем 150 городами.

- Не должен быть племенем.

- Господин не должен быть племенем.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к популярности правителя.

- Субъект получает +10% к глобальной торговле.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект может торговать только с господином.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически присоединить.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку господина.

Сатрапия

8-png.6775


Сатрапии являются уникальным типом подчинённых наций, доступных только если младшая сторона использует персидские военные традиции. Сатрап схож с губернатором, но предполагается, что он будет иметь больший авторитет, большие обязательства и более внушительные владения. У достойного восточного владыки непременно должна быть парочка мощных сатрапов, так что их наличие поможет укрепить его легитимность.

Как известно, сатрапии имели склонность к непокорности и причинению хлопот. Периодически будут происходить события, взаимодействуя с которыми вы сможете сохранять сатрапов счастливыми.

  • Дань: 50% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект должен иметь персидские военные традиции.

- Субъект должен иметь более 40 городов.

- Господин должен иметь 150 или более городов.

- Субъект должен быть монархией.

- Господин должен быть монархией.

  • Модификаторы:
- Господин получает +2% к ежемесячному изменению легитимности за каждую сатрапию

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект присоединяется к войнам своего господина.

- Субъект может быть дипломатически присоединён.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку у своего господина.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически

Это всё на сегодня. На следующей неделе мы поближе рассмотрим племена и один из наших племенных регионов.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.321
Ratings
1.626 293 3
Баллы
606
#53

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы снова рассмотрим племена, на этот раз, в частности, миграцию племён.

Вы можете прочитать о том, как устроена игра за племя и что такое централизация в предыдущем дневнике.

В отношении племенных сообществ, представленных в Imperator, примечателен тот факт, что иногда они будут мигрировать очень далеко, обосновываться в совершенно новых местах и строить новое общество где-то там. В некоторых случаях это был медленный процесс, при котором влияние одного племенного образования распространялось на близлежащие территории, но в других случаях это было более решительное передвижение людей с одного места в другое.

Примером является создание галатских государств в Анатолии, новых царств, основанных в центральной Анатолии кельтами из континентальной Европы. Других примеров полно в Германии и даже в Понтийских степях.

Миграция

1-png.6796

В игре у всех племенных вождеств есть способность мигрировать, и любое племенное государство может стать вождеством, став в достаточной мере децентрализованным.

Миграцию можно начать в любом городе, где есть не меньше трёх ПОПов, и её базовая стоимость составляет 100 очков ораторской власти (стоимость снижается при отрицательной централизации). Для этого нужно нажать кнопку «Мигрировать» в секции города в окне провинции.

Миграция превратит до 20 ПОПов в городе в отряды лёгкой пехоты. Тем самым создаётся армия, которая может двигаться точно так же, как и любая другая, но при этом не требует права военного прохода. Для создания когорт могут использоваться любые типы населения, но осев (подробнее об этом ниже) они все превращаются в племена. Миграция означает отказ от любой специализации, что была у населения на прежнем месте.

Даже с потерей последнего города страной можно играть, пока у неё остаются миграционные войска. Это означает, что вы можете в буквальном смысле взять и перенести свою страну в другое место.

Поселение

2-png.6797

Любая армия, в которой численность миграционных когорт превышает население данной местности, может осесть в этой местности. Это превратит все миграционные войска в племена вашей культуры и религии и поселит их в городе, передав вам контроль над ним, даже если до этого им владела другая страна. Если вы хотите поселиться в городе, он должен быть неколонизирован или быть оккупирован вами во время войны.

При помощи этой механики племена могут быстро заселять новые регионы, начиная новую жизнь вдали от изначальных земель. Как и колонизация, поселение не обращает местных в вашу культуру или религию, и это значит, что новому поселению придётся иметь дело с недовольством в среде местного населения.

Грабёж

3-png.6798

Армия, в состав которой входят миграционные когорты, находясь в чужих городах, может использовать способность «Грабёж». Это даст городу пятилетний штраф к росту населения и торговле и увеличит количество ваших очков власти в зависимости от количества населения в городе и текущего уровня цивилизованности.

Город нельзя грабить повторно, пока не спадёт штраф.

Германия

4-png.6799

(На скриншоте показано, где на данный момент можно встретить германские культуры)

А сейчас мы переходим к одной из частей карт, где эти механики встречаются в изобилии. На старте в 450 AUC все страны в Северной Германии являются племенными вождествами, и все они начинают с -50% централизации или меньше, а это значит, что миграция не просто доступна, но и довольно эффективна.

С исторической точки зрения Германия в 450 AUC/304 г. до н.э. — одно из наименее задокументированных мест на карте. И хотя были обнаружены обширные культурные пласты, а мы кое-что знаем о том, что происходило в будущем, мы не можем знать точно о деталях на нашем старте. Поэтому этот регион входит в число наиболее спекулятивных регионов в игре, и нам непросто было решить, какие земли должны быть заселены и находиться под контролем стран, а какие — заселены, но не принадлежать никому. Мы надеемся, что добились баланса и сможем создать ощущение исторической достоверности в области, где игровые механики миграции и колонизации будут максимально полезны, в то же время позволяя вам сыграть за наиболее примечательные из племён.

Как и в других племенных регионах, германским племенам будут доступны формируемые страны, например, Свевия или Саксония.

Западная Германия

5-png.6800

Часть Северной Германии рядом с Галлией, часто называемая областью Ясторфской культуры. В 450 AUC этот регион населён множеством племён, часть из которых в будущем окажутся далеко отсюда, тогда как другие останутся здесь. Если бы записи Пифея из Массалии уцелели, мы могли бы знать больше, но сейчас с уверенностью можно сказать, что на старте игры это динамичный регион со множеством вариантов развития событий.

Стартовые страны:

6-png.6801


  • Фризия: Средних размеров племенное вождество на западной окраине Германского региона. В конечном счёте продвинется на юг и на запад, где столкнётся с Римской империей.
  • Ангривария: Небольшое племенное вождество в окружении более сильных соседей. Продолжит существовать в этой области во времена империи.
  • Херуския: Племенное вождество на южной окраине региона. Главным образом известно, наряду с соседними племенами, победой над римским военачальником Варом в Тевтобургском лесу в 9 году н.э., вскоре после конечной даты игры. Но в 304 году до н.э. это ещё не предопределено, и это лишь одно из племён, борющихся за власть в регионе.
  • Хаукия: Германское племенное вождество в регионе между Эмсом и Эльбой. Как и херуски, они известны благодаря событиям, которые произойдут спустя много лет после старта игры.
  • Фосия: Небольшие и бедные соседи херусков.
  • Маркомания: Сильное племенное вождество, которое со временем мигрирует на юг в земли современной Богемии.
  • Лангобардия: Племенное вождество, контролирующее часть Эльбы. Их более поздние сородичи мигрируют дальше на юг.
  • Реудигния: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия.
  • Англия: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия. Спустя много веков поселятся на Британских островах.
  • Авиония: Ещё одно ютландское племя в землях нынешней Северной Фризии.
  • Эвдосия: Племенное вождество. Вероятно, тот же народ позднее станет известен под именем ютов.
  • Тевтония: Племенное вождество в северной части Ютландии. Вместе с кимврами столкнулись с Римской республикой в землях Дуная и даже в далёких землях Италии.
  • Кимврия: Как и тевтоны, кимвры воевали с римлянами в 100 году до н.э., но на старте игры они — лишь одно из ютландских племён, далёких от Рима и любых других средиземноморских стран.
Балтийская Германия

7-png.6802

Двигаясь на восток вдоль Балтики, мы достигаем восточной окраины области Ясторфской культуры, а также ряда других культур, и попадаем в часть Германии, находящуюся дальше прочих от Средиземного моря. И поэтому о местной политике известно немного. Как и Германия на западе, этот регион поделён между множеством племён, некоторые несут в себе зачатки позднейших известных групп, например, вандалов, готов, свевов. Этот регион замечателен доступностью янтаря, которым в будущем станет торговать в другими странами.

Стартовые страны:

8-png.6803

  • Вариния: Стойкое германское племя, проживающее на территории современного Мекленбурга и Померании.
  • Семнония: Свевское племенное вождество в регионе Центральной Германии.
  • Ругия: Небольшое племя, чьи корни предположительно находятся на севере Скандинавии.
  • Лугия: Лугиев часто отождествляют с поздними вандалами. На 450 AUC имеют умеренное влияние в Северной Германии.
  • Лемовия: Небольшое племя, имеющее тесные связи с Лугией и Ругией.
  • Бастарния: Могущественное племя, обитающее на территории современной Польши. Со временем мигрируют на юг, где столкнутся с Римской республикой в регионе Карпат.
  • Готония: Маленькое племя, обитающее на территории современной Померелии. Один из предположительных предков всем известных готов.
  • Скирия: Небольшое племя на берегах Вислы.
  • Эстия: Балтийское племя, которое обитает на восточном берегу Вислы. Единственная страна на старте, обладающая балтийской культурой и религией.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.

Похожие темы


Сверху Снизу