Tactical Legacy Pack
Уже с нами! Насладись им!
ANNO 1800
Скоро! Новый бета-тест!
Надвигается шторм!
Дополнение вышло!

Другие стратегии Imperator: Rome

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#1
1-jpg.5697




Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#51

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я здесь, чтобы поговорить об амбициях персонажей, персидских военных традициях, а также о стартовой ситуации на Кавказе и в северном Причерноморье.

Амбиции

Для управления страной в Imperator:Rome вам придётся поручать персонажам различные задачи. Ваши персонажи — это ваши монархи, министры, губернаторы, именно они возглавляют армии и флоты. Но персонажи — это не просто полезные инструменты, у них есть свои цели, амбиции, которые они постараются претворить в жизнь и от успеха которых зависит их развитие.

1-png.6749


Самая первая амбиция, которую каждый персонаж получает при рождении — вырасти. Её сложно провалить, но с возрастом она изменится на амбицию, описывающую, кем они хотят стать, когда повзрослеют. Кто-то хочет стать великим воином, у других есть иные желания. Эти амбиции направят их развитие, но, в отличие от амбиций взрослых, в данном случае вы ничего не сможете поделать. Тем не менее, это даёт вам определённые представления о том, кем потом станут дети.

2-png.6750


Другие категории амбиций приходят со взрослением. Именно на этом этапе часть персонажей захочет добиться определённого положения в обществе. Кто-то будет ожидать назначения губернатором в какую-то провинцию, другие могут захотеть занять определённый пост в правительстве. Если вы не удовлетворите подобные амбиции, верность персонажей начнёт постепенно снижаться, тогда как другие амбиции будут иметь не столь значительные последствия.

3-png.6751


Выбор амбиции зависит от черт личности персонажа. Алчный генерал может заполучить амбицию на завоевание определённой области, а персонаж, друг которого сидит в темнице, может получить амбицию на его освобождение (а у самих узников будет амбиция получить свободу). Для других амбиция может заключаться в том, чтобы увидеть страдания соперника.

4-png.6752


Претворив амбицию в жизнь, персонаж получит награду, зачастую в виде верности и известности, после чего у него есть шанс стать «Довольным жизнью», что означает, что персонаж персонаж доволен текущим положением дел и не стремится ничего менять.

Персонаж автоматически потеряет этот статус, если лишится работы или окажется в темнице.

Некоторые амбиций таковы, что при желании вы сможете повлиять на них. Другие же движут персонажем без особого участия с вашей стороны как игрока (например, в том, что касается соперников, персонажи вполне могут взять дело в свои руки).

Персидские военные традиции

5-png.6753

Персидские военные традиции будут использоваться странами персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных групп, но на старте ими не пользуется ни одна из крупных империй. Эти традиции делают упор на использовании конных лучников, а также тяжёлой кавалерии и пехоты. Они открывают доступ к способности войск «Рекрутский набор», чтобы передать то, с какой эффективностью парфянам, а затем и Сассанидам удавалось мобилизовать большие армии.

«Рекрутский набор» будет стоить вам 50 очков военной власти и его использование создаст одну когорту лёгкой пехоты или лёгкой конницы за каждый принадлежащий вам и находящийся под вашим контролем город в провинции, где в данный момент находится ваша армия. Каждый город, откуда были набраны войска, также получит модификатор к беспорядкам на 5 лет, и до окончания этого срока нельзя будет повторно использовать эту способность.

Стартовая традиция — Скифские конные лучники: стоимость конных лучников -15%

«Парфянский путь»

  • Парфянская стрельба: атака конных лучников +15%
  • Кочевой образ жизни: скорость найма когорт +25%
  • Ударить и отступить: боевой дух конных лучников +10%
  • Конная стычка: открывает доступ к конной стычке
  • Выживание в степи: истощение войск -15%
  • Пехотинцы: защита лёгкой пехоты +15%
Финальный бонус — Рождённые в седле: дисциплина всех типов конницы +10%

«Путь возрождающихся Ахеменидов»

  • Наследие Кира: количество рекрутов +15%
  • Бессмертные: защита тяжёлой пехоты +15%
  • Реформа флота: боевой дух кораблей +10%
  • Оперативный набор: даёт доступ к рекрутскому набору
  • Царская династия: восстановление боевого духа войск +3%
  • Затмить солнце: атака лучников +15%
  • Кардаки: стоимость тяжёлой пехоты -15%
Финальный бонус — Массовый штурм: способность к осаде +10%

«Бактрийский путь»

  • Бактрийские всадники: дисциплина лёгкой конницы +10%
  • Греко-бактрийская архитектура: защита крепости +15%
  • Девятый вал: атака тяжёлой пехоты +15%
  • Клерухии: позволяет строить военные колонии
  • Титаны битвы: дисциплина боевых слонов +10%
  • Гиппотоксоты: дисциплина конных лучников: +15%
  • Центральные земли: истощение войск -15%
Финальный бонус — Разочарованные толпы: стоимость содержания наёмников -15%

Армения

6-png.6754

В предыдущих дневниках мы описали ситуацию в Анатолии, Месопотамии и Персии, регионах, ставших основными аренами войн диадохов. Однако Армению эти конфликты во многом обошли стороной. Династия Ервандидов, правящая царством в 304 году до н.э. — это та же семья, что правила ещё сатрапией под властью Ахеменидов и позднее Александра.

Сама по себе Армения — это регион высокогорий и продородных долин, причём последние также служат хорошими пастбищами, и именно благодаря им столь гористая страна была известна своей кавалерией. Её положение на перекрёстке востока и запада также значит, что регион может получить особое стратегическое значение, как позднее и станет с превращением Армении в буфер между Римской и Парфянской империями.

7-png.6756


Стартовая страна:

  • Армения: В 304 году до н.э. Армянское царство находится в отличной позиции, чтобы определить собственную судьбу. У колоссальных греческих империй на востоке и юге нет времени, чтобы обращать внимание на события по ту сторону перевалов, ведущих в горное царство, да они и не смогут вмешаться, не подвергая себя риску потерпеть поражение. У Армении, в свою очередь, предостаточно возможностей для экспансии. Находящийся при дворе Ервандидов бывший сатрап Каппадокии изнывает от нетерпения и готов вернуть царство, которое по праву считает своим. На юго-востоке лежит Атропатена, ранее принадлежавшая Ахеменидам, а теперь лишившаяся покровителей. Кавказские царства на севере также открыты для экспансии. Однако, если конфликт между диадохами подойдёт к концу, количество возможностей для расширения резко снизится, ведь едва ли победитель устоит перед соблазном вернуть контроль над Армянским нагорьем.
Северное Причерноморье

8-png.6757

Скифское царство долгое время было главной силой в регионе, где Понтийские степи встречаются с Чёрным морем. За века здесь выросло множество греческих колоний, принесших в Скифию богатство в обмен на экспортные товары, такие как пшеница и рабы.

На Таврическом полуострове (современный Крым) Боспорское царство переняло отчётливый эллинистический облик с греческим языком, но культурно смешанным населением и значительной ориентацией на экспорт зерна в Афины.

9-png.6758


Стартовые страны:

  • Скифия: Расположенное между открытой степью и Чёрным морем, Скифское царство не имеет теоретических пределов для своего расширения. С другой стороны, голая северная степь ни в какое сравнение не идёт с греческой торговлей на юге по своей выгоде. И хотя Скифия уже века крепко удерживает титул варварского властителя региона, её превосходству скоро бросят вызов набирающие силы сарматы с востока.
  • Ольвия: Греческая торговая колония и полис на восточном берегу Чёрного моря. Ольвия была основана сотни лет назад и на момент старта игры имеет прочные торговые отношения со Скифией на севере.
  • Тира: Маленькая греческая торговая колония западнее более влиятельной Ольвии.
  • Боспорское царство: В Таврии лишь недавно закончилась гражданская война между наследниками из династии Спартокидов, вспыхнувшая после внезапной смерти царя во время возвращения из дипломатической миссии. Коронованный Спарток не медлил в объявлении себя Басилевсом, на одном уровне с царями-диадохами южнее, но здесь любые связи с масштабным греческим конфликтом иссякают. Боспорское царство быстро превращается в локальную державу с большим влиянием в этой части света и не будет рисковать своим статусом ради неясных приключений на юге.
  • Херсонес: Союз городов, сформировавшийся вокруг греческой колонии Херсонеса в западной части Таврического полуострова. Не так давно он превратился из маленького города в куда более влиятельное образование, расширившись на север вдоль побережья полуострова.
  • Меотия: Племенная федерация на восточном побережье Азовского моря (Меотийского озера), часто попадавшая в зависимость от Боспорского царства.
  • Сарматия: Варварская страна восточнее реки Танаис. Сарматия начинает с большим количеством племён, низким уровнем централизации и непреодолимым желанием сменить Скифию на посту владыки региона.
  • Зихия: Варварское царство синдов на побережье восточнее Боспорского царства. С сильным влиянием как скифских, так и эллинских обычаев, оно также является известной пиратской гаванью.
  • Эниохия: Варварское царство между западным Кавказским хребтом и морем. Варварский вассал Боспорского царства и, прямо как Зихия, историческая гавань для черноморских пиратов.
Кавказ

10-png.6759

Как регион с огромными минеральными богатствами, Кавказ, быть может, столь же важен, как и другие упомянутые сегодня регионы, но он при этом гораздо более удалён. Как и в Армении, рельеф западного Кавказа представлен долинами и высокогорьями с небольшим числом хорошо охраняемых перевалов, позволяющих управлять всем движением в регион и из него, а также контролировать его ценные месторождения золота и железа.

11-png.6760


Стартовые страны:

  • Колхида: Древнее царство местных народов в современной западной Грузии. Когда-то часть империи Ахеменидов, последние несколько десятилетий Колхида пользуется полной независимостью.
  • Фасис: Маленький греческий торговый союз, концентрирующийся вокруг города Фасис на черноморском побережье. Будучи сравнительно богатым, Фасис зависит от доброй воли Колхиды в плане своего выживания.
  • Иберия: Автократическая монархия, возглавляемая таинственным Азоном Иберийским. Когда-то подчинявшаяся Ахеменидской и позднее Александровской империям, Иберия сейчас является независимым царством, хоть и не особенно стабильным. Как и другие кавказские царства, Иберия вовсю использует удобное для обороны положение, когда несколько перевалов позволяют контролировать все проходы с запада, юга и севера, но у неё, в то же время, есть проблемная граница с варварским регионом Албании на востоке.
  • Албания: В 304 году до н.э. Кавказская Албания была скорее не единым государством, а варварским регионом, которому, хоть он и был известен своими наездниками и воинами, ещё только предстояло стать полноценным государством. К счастью у Албании масса возможностей для роста в регионе.
  • Легия: Небольшое варварское царство севернее Кавказского хребта и перевалов Иберии и Албании.
  • Сиракия: Варварское царство севернее Кавказского хребта. Принимало участие в гражданской войне в Боспорском царстве, в ходе которой один из претендентов был убит во время осады на землях сиракиев.
  • Синдика: Небольшое варварское племя в землях синдов, севернее Зихии. Одно из многих варварских государств, граничащих с Боспорским царством.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#52

Всем привет!

Сегодня я здесь, чтобы рассказать о субъектах и их верности в Imperator:Rome, их участии в гражданских войнах и восстаниях, а также о поддержке повстанцев в других странах.

Гражданские войны и восстания

1-png.6768

(Гражданская война в империи Маурьев)

Как уже упоминалось в ранних дневниках, гражданские войны и восстания зависят от верности ваших провинций и персонажей.

  • Гражданская война начнётся, если 33% ваших войск подчиняются нелояльным полководцам ИЛИ если 33% вашего населения проживает в нелояльных провинциях. Гражданская война разделит вашу страну на две части, и война продлится, пока одна из сторон не капитулирует.
  • Восстание начнётся, если 20% вашего населения проживает в нелояльных провинциях с чужой культурой. От вашей страны отколются различные регионы, населённые иноземцами, которые начнут вооружённое восстание ради обретения независимости.
2-png.6769
(последствия восстания в особо хаотичной ситуации, которой я, возможно, поспособствовал, чтобы получить хороший скриншот)

Субъекты

Субъекты — это страны, не способные вести собственную дипломатию. Вместо этого они заключили с более сильной страной, Господином, договор о защите. Результат зависит от типа субъекта, но все они придерживаются следующих правил:

  • Субъекты не могут вступать в дипломатические отношения с другими странами, за исключением торговли.
  • Когда страна становится субъектом, все её дипломатические отношения разрываются.
  • У господина и субъекта всегда есть право прохода войск через земли друг друга.
  • У субъектов есть право прохода войск через земли других субъектов.
  • Субъект всегда может прекратить свой статус, объявив войну господину.
В дополнение, большинство типов субъектов будут отдавать господину определённый ресурс, вид и количество которого зависят от типа субъекта.

Требования

Для большей части типов субъектов требуется, чтобы господин и потенциальный субъект отвечали определённым требованиям. Эти требования проверяются только при заключении договора, но если они больше не выполняются (например, если субъект принадлежит к категории, для которой требуется не превышать определённого размера), то поддерживать отношения становится намного сложнее. Между двумя странами начнутся трения, проявляющиеся в форме регулярных событий.

Верность субъекта

У каждого субъекта есть параметр верности по отношению к господину. Это значение будет влиять на
размер дани, посылаемой господину, и при низком значении верности они могут примкнуть к восстанию или гражданской войне против господина.

Верность субъекта меняется от 0 до 100, где 100 соответствует абсолютной верности.

При верности ниже 50 субъект считается нелояльным:

  • Это уменьшает дань сюзерену вплоть до 50% (при 0 верности)
  • В случае восстания той же культуры субъект примкнёт к восставшим.
  • В случае гражданской войны субъект примкнёт в восставшим.
На верность влияют отношения между субъектом и господином, соотношение размеров войск господина и субъектов с одинаковой культурой, относительная численность населения, а также законы, агрессивное расширение господина, его тирания и стабильность.

Интеграция

Со временем господин может захотеть напрямую интегрировать субъект. Для этого отношения должны быть выше 190, и через продолжительный период времени субъект целиком будет интегрирован в империю господина. Однако, не все типы субъектов можно интегрировать. Некоторые, например, данники, слишком слабо привязаны к господину, чтобы подобное было возможным

Поддержка повстанцев

3-png.6770

Это подводит нас к вопросу о том, как дестабилизировать большую империю. У всех стран рангом Крупная держава и выше есть доступ к дипломатическому действию «Поддержать повстанцев». Это позволяет вам снизить счастье всего населения, не относящегося к культуре целевой страны, на 20. В перспективе это может привести к росту беспорядков и снижению верности провинций.

От страны, поддерживающей повстанцев, ожидается, что она поддержит их не только словом, но и делом, встав на защиту повстанцев, если начнётся восстание.

Страна, поддерживающая повстанцев, на время их поддержки получит штраф в -5 к дипломатической репутации, а её агрессивное расширение будет увеличиваться на 0.02 в месяц. Поскольку само по себе агрессивное расширение снижает счастье населения иной культуры, и на его снижение потребуется определённое время, это значит, что поддержка повстанцев — это не то решение, которое можно принять с лёгкостью.

У целевой страны будет постоянный повод к войне против страны, ведущей подрывную деятельность, пока та продолжает поддерживать повстанцев.

Типы субъектов

И теперь мы переходим к типам субъектов, существующим в игре. О многих из них мы уже рассказывали в дневниках, посвящённых различным частям карты.

Данник

4-png.6771


Возможно самым основным типом субъекта в игре является данник. Это тип отношений с наименьшей привязкой к господину — субъект просто ищет защиты в обмен на дань. В отличие от прочих типов, этот субъект может разорвать отношения в любой момент, единственный риск в том, что бывший господин получит повод к войне за восстановление попранной чести.

  • Дань: каждый месяц выплачивает 25% доходов.
  • Требования: любая страна может быть данником.
  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Этот тип отношений не занимает ячейку дипломатии.

- Субъект не присоединится к войнам господина.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически.

- Субъект может разорвать отношения дипломатически.

Федерат

5-png.6772


Федерат — это город-государство, который поклялся в верности более крупной и влиятельной державе той же культурной группы. Исторически это те страны, которые были частью своего рода лиги вместе с другими субъектами их господина, и во многом они являются привилегированным типом субъектов, в то же время несущими самые большие обязанности.

Федераты предоставляют господину рекрутов и от них ожидают участия в его войнах. Историческими примерами являются римские союзники (Socii), пунические города Северной Африки под властью Карфагена или даже лиги полисов Эгейского моря под присмотром Антигонидов из Фригии.

  • Дань: 15% ежемесячного прироста рекрутов переходит господину.
  • Требования:
- Субъект должен иметь менее 10 городов.

- Господин должен иметь более 20 городов.

- Господин и субъект должны входить в одну культурную группу.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к счастью граждан и -10% к содержанию армии.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Отношения не занимают дипломатических ячеек.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически интегрировать.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически.

Подчинённое племя

6-png.6773


Подчинённое племя являет собой племенное царство, вождество или федерацию, установившую тесные отношения с более сильным соседним цивилизованным государством. Для варварской страны это будет означать гораздо более лёгкий путь к цивилизации, поскольку это повысит уровень цивилизованности и темпы её роста по всей стране. Взамен варвары будут передавать своему покровителю рекрутов, а тот будет обязан их защищать. Историческими примерами этого типа субъектов могут стать нумидийские царства для Карфагена и разнообразные государства на границах Рима.

  • Дань: 15% прироста рекрутов переходит господину
  • Требования:
- Субъект должен быть племенем

- Господин не должен быть племенем

- Уровень цивилизации в столице господина должен быть выше, чем в столице субъекта.

- У господина может быть не более 10 подчинённых племён.

  • Модификаторы:
- Господин получит по 3% счастья для племён в его стране за каждый субъект этого типа.

- Субъект получает 10% бонус к своему пределу цивилизованности

- Субъект увеличивает ежемесячный прирост цивилизованности на 1

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект не будет вступать в войны сюзерена.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически

- Не занимает дипломатическую ячейку

- Субъект может прекратить эти отношения дипломатически.

Клиентское государство

7-png.6774


Клиентские государства, в некотором роде, более тесно интегрированы со своими покровителями, но в отличие от федератов, они не обязательно принадлежат к той же культуре и не получают соответствующего привилегированного статуса. Клиентские государства в основном появляются в результате войн. Клиентский царь отличается от губернатора разве что уровнем своей автономии и большей культурной привязанностью к управляемой стране.

  • Дань: 25% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект не может владеть более чем 150 городами.

- Не должен быть племенем.

- Господин не должен быть племенем.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к популярности правителя.

- Субъект получает +10% к глобальной торговле.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект может торговать только с господином.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически присоединить.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку господина.

Сатрапия

8-png.6775


Сатрапии являются уникальным типом подчинённых наций, доступных только если младшая сторона использует персидские военные традиции. Сатрап схож с губернатором, но предполагается, что он будет иметь больший авторитет, большие обязательства и более внушительные владения. У достойного восточного владыки непременно должна быть парочка мощных сатрапов, так что их наличие поможет укрепить его легитимность.

Как известно, сатрапии имели склонность к непокорности и причинению хлопот. Периодически будут происходить события, взаимодействуя с которыми вы сможете сохранять сатрапов счастливыми.

  • Дань: 50% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект должен иметь персидские военные традиции.

- Субъект должен иметь более 40 городов.

- Господин должен иметь 150 или более городов.

- Субъект должен быть монархией.

- Господин должен быть монархией.

  • Модификаторы:
- Господин получает +2% к ежемесячному изменению легитимности за каждую сатрапию

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект присоединяется к войнам своего господина.

- Субъект может быть дипломатически присоединён.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку у своего господина.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически

Это всё на сегодня. На следующей неделе мы поближе рассмотрим племена и один из наших племенных регионов.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#53

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы снова рассмотрим племена, на этот раз, в частности, миграцию племён.

Вы можете прочитать о том, как устроена игра за племя и что такое централизация в предыдущем дневнике.

В отношении племенных сообществ, представленных в Imperator, примечателен тот факт, что иногда они будут мигрировать очень далеко, обосновываться в совершенно новых местах и строить новое общество где-то там. В некоторых случаях это был медленный процесс, при котором влияние одного племенного образования распространялось на близлежащие территории, но в других случаях это было более решительное передвижение людей с одного места в другое.

Примером является создание галатских государств в Анатолии, новых царств, основанных в центральной Анатолии кельтами из континентальной Европы. Других примеров полно в Германии и даже в Понтийских степях.

Миграция

1-png.6796

В игре у всех племенных вождеств есть способность мигрировать, и любое племенное государство может стать вождеством, став в достаточной мере децентрализованным.

Миграцию можно начать в любом городе, где есть не меньше трёх ПОПов, и её базовая стоимость составляет 100 очков ораторской власти (стоимость снижается при отрицательной централизации). Для этого нужно нажать кнопку «Мигрировать» в секции города в окне провинции.

Миграция превратит до 20 ПОПов в городе в отряды лёгкой пехоты. Тем самым создаётся армия, которая может двигаться точно так же, как и любая другая, но при этом не требует права военного прохода. Для создания когорт могут использоваться любые типы населения, но осев (подробнее об этом ниже) они все превращаются в племена. Миграция означает отказ от любой специализации, что была у населения на прежнем месте.

Даже с потерей последнего города страной можно играть, пока у неё остаются миграционные войска. Это означает, что вы можете в буквальном смысле взять и перенести свою страну в другое место.

Поселение

2-png.6797

Любая армия, в которой численность миграционных когорт превышает население данной местности, может осесть в этой местности. Это превратит все миграционные войска в племена вашей культуры и религии и поселит их в городе, передав вам контроль над ним, даже если до этого им владела другая страна. Если вы хотите поселиться в городе, он должен быть неколонизирован или быть оккупирован вами во время войны.

При помощи этой механики племена могут быстро заселять новые регионы, начиная новую жизнь вдали от изначальных земель. Как и колонизация, поселение не обращает местных в вашу культуру или религию, и это значит, что новому поселению придётся иметь дело с недовольством в среде местного населения.

Грабёж

3-png.6798

Армия, в состав которой входят миграционные когорты, находясь в чужих городах, может использовать способность «Грабёж». Это даст городу пятилетний штраф к росту населения и торговле и увеличит количество ваших очков власти в зависимости от количества населения в городе и текущего уровня цивилизованности.

Город нельзя грабить повторно, пока не спадёт штраф.

Германия

4-png.6799

(На скриншоте показано, где на данный момент можно встретить германские культуры)

А сейчас мы переходим к одной из частей карт, где эти механики встречаются в изобилии. На старте в 450 AUC все страны в Северной Германии являются племенными вождествами, и все они начинают с -50% централизации или меньше, а это значит, что миграция не просто доступна, но и довольно эффективна.

С исторической точки зрения Германия в 450 AUC/304 г. до н.э. — одно из наименее задокументированных мест на карте. И хотя были обнаружены обширные культурные пласты, а мы кое-что знаем о том, что происходило в будущем, мы не можем знать точно о деталях на нашем старте. Поэтому этот регион входит в число наиболее спекулятивных регионов в игре, и нам непросто было решить, какие земли должны быть заселены и находиться под контролем стран, а какие — заселены, но не принадлежать никому. Мы надеемся, что добились баланса и сможем создать ощущение исторической достоверности в области, где игровые механики миграции и колонизации будут максимально полезны, в то же время позволяя вам сыграть за наиболее примечательные из племён.

Как и в других племенных регионах, германским племенам будут доступны формируемые страны, например, Свевия или Саксония.

Западная Германия

5-png.6800

Часть Северной Германии рядом с Галлией, часто называемая областью Ясторфской культуры. В 450 AUC этот регион населён множеством племён, часть из которых в будущем окажутся далеко отсюда, тогда как другие останутся здесь. Если бы записи Пифея из Массалии уцелели, мы могли бы знать больше, но сейчас с уверенностью можно сказать, что на старте игры это динамичный регион со множеством вариантов развития событий.

Стартовые страны:

6-png.6801


  • Фризия: Средних размеров племенное вождество на западной окраине Германского региона. В конечном счёте продвинется на юг и на запад, где столкнётся с Римской империей.
  • Ангривария: Небольшое племенное вождество в окружении более сильных соседей. Продолжит существовать в этой области во времена империи.
  • Херуския: Племенное вождество на южной окраине региона. Главным образом известно, наряду с соседними племенами, победой над римским военачальником Варом в Тевтобургском лесу в 9 году н.э., вскоре после конечной даты игры. Но в 304 году до н.э. это ещё не предопределено, и это лишь одно из племён, борющихся за власть в регионе.
  • Хаукия: Германское племенное вождество в регионе между Эмсом и Эльбой. Как и херуски, они известны благодаря событиям, которые произойдут спустя много лет после старта игры.
  • Фосия: Небольшие и бедные соседи херусков.
  • Маркомания: Сильное племенное вождество, которое со временем мигрирует на юг в земли современной Богемии.
  • Лангобардия: Племенное вождество, контролирующее часть Эльбы. Их более поздние сородичи мигрируют дальше на юг.
  • Реудигния: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия.
  • Англия: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия. Спустя много веков поселятся на Британских островах.
  • Авиония: Ещё одно ютландское племя в землях нынешней Северной Фризии.
  • Эвдосия: Племенное вождество. Вероятно, тот же народ позднее станет известен под именем ютов.
  • Тевтония: Племенное вождество в северной части Ютландии. Вместе с кимврами столкнулись с Римской республикой в землях Дуная и даже в далёких землях Италии.
  • Кимврия: Как и тевтоны, кимвры воевали с римлянами в 100 году до н.э., но на старте игры они — лишь одно из ютландских племён, далёких от Рима и любых других средиземноморских стран.
Балтийская Германия

7-png.6802

Двигаясь на восток вдоль Балтики, мы достигаем восточной окраины области Ясторфской культуры, а также ряда других культур, и попадаем в часть Германии, находящуюся дальше прочих от Средиземного моря. И поэтому о местной политике известно немного. Как и Германия на западе, этот регион поделён между множеством племён, некоторые несут в себе зачатки позднейших известных групп, например, вандалов, готов, свевов. Этот регион замечателен доступностью янтаря, которым в будущем станет торговать в другими странами.

Стартовые страны:

8-png.6803

  • Вариния: Стойкое германское племя, проживающее на территории современного Мекленбурга и Померании.
  • Семнония: Свевское племенное вождество в регионе Центральной Германии.
  • Ругия: Небольшое племя, чьи корни предположительно находятся на севере Скандинавии.
  • Лугия: Лугиев часто отождествляют с поздними вандалами. На 450 AUC имеют умеренное влияние в Северной Германии.
  • Лемовия: Небольшое племя, имеющее тесные связи с Лугией и Ругией.
  • Бастарния: Могущественное племя, обитающее на территории современной Польши. Со временем мигрируют на юг, где столкнутся с Римской республикой в регионе Карпат.
  • Готония: Маленькое племя, обитающее на территории современной Померелии. Один из предположительных предков всем известных готов.
  • Скирия: Небольшое племя на берегах Вислы.
  • Эстия: Балтийское племя, которое обитает на восточном берегу Вислы. Единственная страна на старте, обладающая балтийской культурой и религией.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#55

Привет и добро пожаловать в очередной дневник Imperator:Rome!

Сегодня мы поговорим о семействах, о том, что они из себя представляют, и как они могут помочь или навредить вашей стране. Мы также рассмотрим карту Скандинавии, региона, который позже станет известен как центр производства глобальных стратегий.

Семейства

1-png.6812

В Imperator главными действующими лицами являются страны, тогда как персонажи во многом являются одновременно и средством, и трудностью на пути достижения национальных амбиций. Однако в истории, а конкретно в эту эпоху, семейство также было важной политической единицей. В Imperator семейства заботятся о благополучии их членов, и иногда некоторые семейства будут оказываться крайне важными для будущего вашей страны.

2-png.6813


Все важные персонажи в стране будут принадлежать к одному из ограниченного количества семейств, каждое из которых рассчитывает что-то получить от государства. Неудовлетворение их требований приведёт к снижению верности. В некоторых случаях вы сможете повлиять на верность всех членов семейства, а не конкретных персонажей. Например, брак с правителем (или наследником, в случае монархий) повысит верность стране всех членов семейства. Назначение члена семейства на должность повысит верность его родичей, тогда как конфискация чьей-либо собственности снизит верность членов его семейства.

Это значит, что, хотя страна во многом выигрывает от большего числа персонажей, ей не всегда пойдёт на пользу увеличение числа влиятельных семейств, поскольку у них будут свои ожидания от вас и вашей страны.

Получение новых семейств

3-png.6814

По мере расширения страна может аннексировать другие страны. В подобных случаях вам каждый раз будет дан выбор, как поступить с местными правящими семействами. Страна-завоеватель может выбрать получение новых влиятельных семейств, вплоть до четырёх. Каждое принятое вами иноземное семейство приведёт к снижению популярности правителя, тогда как их публичная казнь повысит популярность у народа. Вы также можете пощадить их и позволить бежать в другие страны, получив небольшое снижение агрессивного расширения.

Также в страну со временем могут прибыть беженцы и пленники, но они не считаются гражданами и не принадлежат ни к одному из влиятельных семейств. Предоставление гражданства таким чужестранцам создаст для них новое семейство.

Гражданство

4-png.6815

Когда в страну прибывает иноземный персонаж, в результате аннексии страны, захвата в плен и последующего освобождения, в качестве беженца, или по любой иной причине, этот персонаж станет доступен для найма. Чтобы персонаж смог получить оплачиваемую работу в правительстве, ему нужно предоставить гражданство. Это также создаст ему семейство в стране.

Престиж семейства

5-png.6816

У каждого семейства есть престиж, вклад в который вносят все члены. Престиж семейства показывает его значимость, и он увеличивается в основном от деяний, службы и доходов членов семейства.

Престиж сам по себе имеет несколько прямых эффектов, но он также позволяет легко понять, насколько влиятельным стало семейство и насколько оно значимо в сравнении с остальными семействами в стране.

Глава семейства

6-png.6817

У каждого семейства в стране есть глава, один из старейших и выдающихся его членов, считающих себя вправе говорить от лица всей группы. Помимо того, что игрок взаимодействует с семейством через его главу, глава семейства также обладает значительной известностью, и есть шанс, что он привлечёт на свою сторону верные войска.

Обделённые и оскорблённые семейства

7-png.6818

Как уже упоминалось, у семейств есть определённые ожидания. Каждое семейство ожидает получения части доходов страны. Если в какой-то момент времени влиятельное семейство получает менее 2% доходов страны, оно считается обделённым. Избежать этого можно только если в семействе недостаточно членов, способных занимать оплачиваемые должности.

Все члены обделённого семейства получают модификатор, постепенно снижающий их верность стране до тех пор, пока вы не удовлетворите их требования. Это проблема, но если семейство не слишком влиятельно, а его члены не занимают значимых позиций, с этим можно смириться.

8-png.6819


Семейство, которое слишком долго было обделённым, и возглавляемое нелояльным главой, в некоторых случаях может собрать собственное войско. Это войско будет верно главе семейства и может внести вклад в начало гражданской войны. Если глава семейства вновь становится верным (то есть, его верность выше 33), это войско распускается.

Скандинавия

9-png.6820

В разделе, посвящённом Германии, я отметил, что трудно сказать наверняка, что происходило там в 450 AUC (или 304 г. до н.э.). Пожалуй, для Скандинавии это ещё более справедливо. И вновь нам, возможно, могли бы помочь утраченные труды Пифея из Массалии — предположительно он добирался даже до этих отдалённых земель и описывал страну Туле, но поскольку его тексты утрачены, мы вынуждены полагаться на более поздних авторов.

Как это часто бывает, отсутствие документированной информации не означает, что там ничего не было. У нас нет недостатка в поздних авторах, отсылавшихся к прошлому Скандинавии. Тем не менее, описываемая нами ситуация немного спекулятивна, и мы весьма вольно воспользовались эстраполяцией более поздних данных.

В 304 году до н.э. Скандинавия во многом является тем самым полуостровом, который мы знаем и любим. Она покрыта густыми лесами, а зимы здесь частенько бывают суровыми. По сравнению с большинством регионов, она слабо заселена и политически разделена. Все существующие здесь страны представлены племенными вождествами с крайне низким начальным уровнем централизации, что делает регион идеальной стартовой точкой для миграции в поисках мест, где трава зеленее. И исторически многие из помещённых нами сюда племён как раз таки мигрировали, иногда просто через Балтийское море, а иногда намного дальше.

На старте регион будет крайне динамичным. Нельзя сказать, что конкретное племя возьмёт верх над прочими или мигрирует. Многие страны на карте выглядят обманчиво большими, тогда как в действительности людей там живёт мало, а у городов крайне низкий уровень цивилизованности.

Стартовые страны

10-png.6821

  • Герулия: Германское племенное вождество неопределённого происхождения. Со временем сдвинется на юг в сторону Чёрного моря, где столетия спустя станет врагом Римской империи и тем самым обретёт известность.
  • Бургундия: Племенное вождество в нынешней провинции Сконе и на острове Борнхольм. Предположительно, позднее мигрировало на юг в сферу влияния Римской империи.
  • Дания: Скандинавское племенное вождество в современной южной Швеции. Со временем мигрируют на юг, в земли, на старте занятые герулами и бургундами.
  • Левония: Западно-германское племя, позднее известное под именем гётов. Предположительно являются предками одного из народов, связанных с образованием Швеции.
  • Гутония: Племя, занимающее земли между Ваттерном и Балтийским морем. Позднее станут известны как восточные гёты. Некоторые считают их предками более поздних готов.
  • Свиония: Считающиеся предками шведов, свионы контролируют земли вокруг озера Меларен в современной центральной Швеции.
  • Раумариция: Племенное вождество в современной западной Швеции и вокруг нынешнего Осло.
  • Гранния: Небольшое племенное вождество на юге Норвегии.
  • Этелругия: Племенное вождество в современной западной Норвегии, предположительно являются дальними родичами ругов с южного побережья Балтийского моря.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#57

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я расскажу об изменениях в системе союзов, которые мы внесли с того момента, как мы в прошлый раз описывали её дневниках разработчиков, а также о военных традициях и политической географии Индии.

Изменения союзов

Как мы описывали в предыдущих дневниках, призыв союзников в Imperator долгое время передавал лидерство в войне сильнейшей из стран. Для этого был ряд причин, главной из которых была не слишком реалистичная или сбалансированная возможность малой страной втянуть в наступательную войну крупную державу. При вступлении в войну есть риск, что даже в случае победы крупная страна может пострадать от оккупации и порабощения населения.
Однако, проблема в том, что переход лидерства часто приводил к ситуациям, которые трудно было предсказать или истолковать. Небольшие конфликты часто перерастали в глобальные войны, а большие империи оказывались втянуты в ситуации, из которых не могли извлечь достойной выгоды, но при этом призывали всех своих союзников.
Поэтому мы убрали старую систему перехода лидерства, заменив её рядом изменений в работе союзов. Самое заметное изменение в том, что союз теперь стал военным договором равных, тогда как для ситуаций, когда великие державы защищают слабые государства, будут использоваться другие типы соглашений.

Переход лидерства в войне

1-png.6830

Лидерство в войне теперь будет переходить господину в случае нападения на его субъект, а также в случае нападения на страну, чья независимость гарантируется другими странами (лидерство будет передано защитнику с наибольшим населением). После перехода лидерства новый лидер может призывать своих союзников и субъекты.
Хотя союзники всё так же будут помогать вам в войнах, они никогда не отнимут у вас лидерства.

Союзы и гарантии

2-png.6831

Союзы теперь существуют только между странами одинакового ранга, а у великих держав вообще не может быть союзников (вместо этого им придётся самим защищать себя и полагаться на гарантии и статус субъектов для защиты других).
Когда ваша страна меняет ранг через захват дополнительных городов, все существующие союзы превращаются в гарантии (кроме того, будет окно с подтверждением в случае, если требование земель по мирному договору приведёт к изменению ранга).
Гарантия теперь не просто даёт повод к войне, но призывает вас на защиту, если гарантируемая страна атакована, кроме того, гарантия теперь занимает 1 ячейку дипломатических отношений.
С этими изменениями мы надеемся лучше передать огромную разницу в типах отношений между странами в данную эпоху, когда державы вполне могут защищать слабые страны, но не будут рассматривать их как равные себе (сам Рим является хорошим примером подобного рода дипломатии). При этом существует возможность более развитого сотрудничества между сопоставимыми по силе державами.

Ранги стран

3-png.6832

Наряду с изменениями в союзах мы также несколько изменили суть рангов стран. В частности, мы существенно увеличили число городов, необходимых для статуса великой державы (лишающейся союзников), и это значит, что на старте игры больше нет великих держав (хотя Маурья близки к этому).

Ранги стран:

  • Мигрирующая орда: нет городов
  • Город-государство: 1 город
  • Местная держава: от 2 до 24 городов
  • Региональная держава: от 25 до 99 городов
  • Крупная держава: от 100 до 499 городами
  • Великая держава: 500 городов и больше
Индия

4-png.6833

Сегодня пришло время посетить индийский субконтинент, отделённый от Персии и Среднего Востока горными хребтами и пустынями. Также это самая восточная окраина карты, протянувшаяся до Араканских гор, естественной границы между Индией и Бирмой. Индия во многом отличается от регионов, которые мы рассматривали раньше — это земли обширных плодородных равнин, высоких горных хребтов и густых джунглей (тип местности, который редко встречается за пределами Индии). Индия также служит домом значительной части населения планеты, даже в 304 году до н.э., и страны здесь зачастую обладают куда большими ресурсами, чем можно предположить, исходя из их размера.
С политической точки зрения в реальной истории Индия была столь же разобщена, сколь и Европа, и множество стран боролись за гегемонию, но бывали и периоды, когда она объединялась под властью великих империй. Александр Великий в своё время вторгся в этот регион и завоевал большую часть долины Инда, оставив после себя множество греческих сатрапов и греческих поселений. Однако в 304 году до н.э. субконтинент только что стал свидетелем восхождения империи Маурьев под властью Чандрагупты Маурья, выходца из безызвестных земель в южной части долины Инда, сумевшего одолеть как империю Нанда, так и оставшиеся греческие сатрапии в Индии.
С точки зрения религии в Индии на старте доминирует индуизм, но джайнизм и буддизм постепенно укрепляют свои позиции. Буддизм в итоге распространится из Индии во всех направлениях и в конечном счёте займёт место одной из мировых религий.
В нескольких предыдущих дневниках я отмечал, что есть ряд проблем с поиском источников и ссылок на историю этой эпохи. Индия на старте известна куда лучше, чем Германия или Скандинавия, в особенности её части, имеющие отношение к Маурьям или грекам с их эмиссарами (некоторые из которых посещали столицу Маурьев в нынешнем Бихаре). Но Индия большая, и для многих её частей нам пришлось экстраполировать более поздние сведения.

Индийские военные традиции:

5-png.6834


Стартовая традиция — Ратхи: позволяет строить колесницы

«Путь Маурьев»

  • Универсальная пехота: +15% к атаке лучников
  • Потомки Айраваты: +15% к защите боевых слонов
  • Воинство империи: +10% к боевому духу лёгкой пехоты
  • Прирождённые первопроходцы: +15% к боевой эффективности слонов в джунглях и лесах
  • Упорные лучники: +10% к дисциплине лучников
  • Отчий дом: +15% к боевой эффективности тяжёлой и лёгкой пехоты в джунглях и лесах
  • Интеграция племён: +20% к счастью племён
  • Финальный бонус — Бюрократия войны: ежемесячное изменение военной усталости на -0.02
«Прибрежный путь»

  • Естественные гавани: -15% к стоимости галер
  • Система вьюха: +10% к боевому духу лучников
  • Хозяева моря: +10% к боевому духу трирем
  • Добыча!: открывает возможность грабить порты, +20% к эффективности порабощения
  • Гибкое деление: +10% к боевому духу войск
  • Самый желанный город в мире: +15% к защите крепостей
  • Государственные ремесленники: -10% к стоимости лучников и колесниц
  • Финальный бонус — «Дипломатический» флот: +10% к дисциплине трирем
«Благородный путь»

  • Подобающе царю: +15% к защите колесниц
  • Обученные убивать: +10% к дисциплине боевых слонов
  • Бронированные лучники: +15% к защите лучников
  • Падма Вьюха: открывает доступ к тактике «Падма Вьюха»
  • Импорт лошадей: +10% к дисциплине колесниц
  • Многочисленные слоны: -15% к стоимости боевых слонов
  • Экзотические солдаты: -15% к содержанию наёмников
  • Финальный бонус — Шагая рядом с гигантами: +10% к боевому духу боевых слонов
Северная Индия

6-png.6835

(Долина Инда)

7-png.6836

(Западное побережье, пустыня Тар и регион Аванти)

8-png.6837

(Гангская равнина)

9-png.6838

(Бенгалия)

Северную Индию в основном занимает Индо-Гангская равнина, очень схожая с дельтой Нила в плане плотности населения и плодородности почв. Однако, в отличие от дельты Нила, она гораздо больше по размеру. Эта равнина за индийскую историю уже была ядром ряда крупных империй и на старте всем здесь заправляет Империя Маурьев, которая лишь недавно сделала своей столицей Паталипутру в северо-восточной Индии.
Регион Инда на западе какое-то время после завоевания Александром Великим находился под властью греков, в итоге оказавшись в руках сменявших друг друга диадохов. Сейчас он, в теории, является частью империи Селевкидов, но на практике сатрапии уже подконтрольны Маурьям. Империи Селевкидов и Маурьев находились в непрекращающемся противостоянии последние несколько лет, с тех пор как Селевк и его сын Антиох двинулись на восток, чтобы подчинить Бактрию и восточно-персидские сатрапии.
На момент начала игры конфликт между Селевкидами и Маурьями готов разрешиться, стоит Селевкидам отказаться от крупных частей империи на востоке в обмен на перемирие с индийскими завоевателями и огромное количество боевых слонов для применения их в войнах с другими диадохами.

Стартовые страны:

10-png.6839


  • Маурья: Со временем империя Маурьев объединит под своей властью почти весь субконтинент и останется в памяти как одна из самых успешных всеиндийских империй. Однако в 304 году до н.э. это ещё очень молодое царство, весьма схожее с западными государствами диадохов. Лишь со временем его правитель, Чандрагупта Маурья, построит такое государство, которое будет сильно отличаться от большинства прошлых владык региона. Сложно переоценить влияние империи Маурьев, не только из-за её обширных земель, но и из-за обращения и миссионерской работы Ашоки по распространению буддизма.
  • Атавия: Не все части Индии управляются губернаторами Чандрагупты напрямую. Племенные лесные области, как правило, сохраняли весьма свободные отношения в качестве субъекта. Атавия — это осевшее племя (Племенное царство по старой терминологии), и начинает она данником Маурьев.
  • Камарупа: На дальнем востоке, в джунглях долины Брахмапутры, племенное государство Камарупа сохраняет независимость от Маурьев.
  • Калинга: Независимое государство в современной Ориссе. Калинга знаменита своим сопротивлением власти Маурьев, хотя всё же была покорена Ашокой в ходе кровавой и жестокой военной кампании. Настолько жестокой, что Ашока поклялся отречься от излишнего насилия и принял буддизм.
  • Каруса: Племенное государство в джунглях восточной Индии. На момент старта игры об этом регионе известно не столь много.
  • Индравана: Ещё одно племенное государство в холмистых джунглях современной Ориссы и Чхаттисгарха.
  • Бходжа: Племенное государство в Нимарской долине, что в западной Индии.
  • Ратика: Племенное государство на северо-восточном берегу Индии. Прямо на границе Маурьев.
Южная Индия

11-png.6840

(Южная оконечность Индии, Шри-Ланка и страна Тамилов)

12-png.6841

(Центральная Индия)

Хотя многие страны юга не столь хорошо задокументированы, как северная Индия, местные морские порты были известны римским и греческим торговцам, а сам регион являлся домом для древнейших династий в индийской истории, таких как Пандья, Чола и Чера.
В частности, остров Шри-Ланка и страна Тамилов на юге были чрезвычайно населёнными регионами, и хотя они не обладают силой империи Маурьев на севере, здесь в 304 году до н.э. всё же есть державы с хорошим потенциалом для роста.

Стартовые страны:

13-png.6842

  • Ашмака: Слабое племенное государство в засушливом Декканском нагорье, на юг от границы Маурьев. Будет завоёвано наследниками Чандрагупты, которые также расширят дорожную сеть на юг через этот регион.
  • Питника: Прибрежное царство, контролирующее порты Западных Гат и побережье Конкана.
  • Кунтала: Племенное государство в центральной Индии, которое со временем покорят Маурьи.
  • Махиша: Племенное государство на внутреннем южно-индийском плато, о котором совсем мало известно. Будет завоёвано Маурьями всего за поколение с начала игры.
  • Сатьяпута: Племенное государство в Майсурском плато и западных Гатах.
  • Чера: Одно из важнейших царств юга Индии, Чера контролирует несколько индийских морских портов, остающихся перевалочными пунктами торговли и по сей день.
  • Ай: Маленькое царство на южном оконечнике субконтинента, в современной Керале. Династия Ай представляет один из древнейших родов региона.
  • Чола: Автократическая монархия на восточном побережье южной Индии (позднее оно станет известно как Коромандел, именно так Чола называли свои владения). Исторически Чола создадут собственную империю с заморскими владениями, но на старте они остаются просто локальной державой.
  • Пандья: Автократическая монархия в богатой тамильской стране, возглавляемая династией, которая уже в 304 году до н.э. считалась древней (фактически, за них можно поиграть и в EU IV, и в CK II).
  • Анурадхапура: Царство, владеющее островом Шри-Ланка на старте и основанное вокруг великого города Анурадхапуры. Со временем сильнейшее влияние на него окажет распространение буддизма, такое, что остров и по сей день остаётся важным центром этой веры.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

LukWiktor77

Кадет-Выпускник
Пользователь
Регистрация
5 Фев 2016
Сообщения
48
Ratings
23 11 1
Баллы
176
#58
Читаю я эту тему и думаю: Они нормальную "обучалку" сделают или нет? А то "Европа" тоже интересная вроде, но порог вхождения в нее таков, что сколько не пытался начать, бросал. :dash2:
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#60
Читаю я эту тему и думаю: Они нормальную "обучалку" сделают или нет? А то "Европа" тоже интересная вроде, но порог вхождения в нее таков, что сколько не пытался начать, бросал. :dash2:
Ну какой никакой тутор наверно завезут. Но конечно имея опыт за плечами других стратегий Парадоксов будет намного проще разобраться. Европа офигенна..главное вникнуть :smile:
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#61

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы вновь поговорим о дипломатии и различных способах управления расширением и иностранными делами. Мы также вернёмся к теме внутреннего устройства и тирании перед тем, как проведём маленький экскурс в стартовую ситуацию на Африканском Роге.

Агрессивное расширение

1-png.6856

Как говорилось ранее, агрессивное расширение является показателем агрессивности вашей страны и угрозы, которую она представляет в глазах всего мира. Оно накапливается из-за объявления войны и захвата территорий, его основным эффектом является негативное влияние на иностранные отношения, счастье иностранного населения и подконтрольных вам клиентских государств.
Однако для страны с меньшим количеством иностранного населения агрессивное расширение является гораздо более снисходительной механикой. Исторически даже самому замкнутому государству не была бы безразлична быстрая экспансия. Чтобы это не осталось без последствий даже для стран без иностранных субъектов, мы добавили возрастание стоимости всех очков власти на 2% за каждое очко агрессивного расширения выше 50, а также снижение счастья населения той же культуры на 0,5% за каждое очко.

Спад агрессивного расширения в мирное время

Агрессивная страна никогда не будет популярной, но она также не обязательно будет всегда ненавистна. Помимо обычного спада со временем, мы решили добавить коэффициент спада агрессивного расширения для страны, находящейся в мире. Он основан на текущем накопленном агрессивном расширении. Это значит, что если страна расширялась очень агрессивно, у неё будет бонус к коэффициенту спада, этот бонус будет сокращаться по мере приближения агрессивного расширения к более приемлемой отметке.
Помимо этого, чем выше у вас агрессивное расширение, тем меньше его вы будете получать за дальнейшие агрессивные действия, т.к. никто уже не будет удивляться проявлениям вашей агрессии.

Дипломатические политики

2-png.6857


Не вся дипломатия состоит из действий. Некоторые вещи лучше достичь со временем, продумывая внешнюю политику. В Imperator у вас будет возможность установить дипломатическую политику страны, которою вы контролируете, что является основным направлением внешней политики, которую будут вести ваши дипломаты. Все политики направлены на достижение различных целей и их эффекты будут помогать вам в достижении этих целей.
Смена выбранной политики будет стоить вам ораторской власти и эта стоимость будет возрастать с каждой сменой её одним и тем же правителем.

Политика нейтралитета:

  • +1 дипломатических отношений
Большинство стран начинают с этой политикой, оставляя вам право выбора. Дополнительная ячейка дипломатических отношений полезна для любых видов дипломатических инициатив. Особенно с учётом того, что базовое количество дипломатических отношений было снижено, чтобы принять в расчёт эту политику.

Политика умиротворения:

  • Спад агрессивного расширения +20%
  • Стоимость улучшения отношений -25%
  • Отношение союзников +25
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе +10
Эта политика полезна, когда вы уже расширились и хотите, чтобы весь мир вновь считал вас потенциальным другом, а не просто очередным врагом.

Политика торговли:

  • Доходы от внутренней торговли +25%
  • Стоимость создания торгового пути -25%
  • Отношение стран с той же политикой +30
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе +20
Эта политика позволяет вам сконцентрировать все дипломатические усилия на прибыльных сделках, а также заставлять других принимать ваши торговые предложения.

Воинственная политика:

  • Стоимость требований в войне -20%
  • Стоимость фабрикования претензии -10%
  • Отношение соседей -20
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе -10
Эта политика фокусируется на территориальной экспансии и поиске причин для расширения вашей империи.

Политика подчинения:

  • Скорость интеграции +25%
  • Лояльность субъектов +10
  • Отношение субъектов +20
Эта политика фокусируется на ваших клиентских государствах и на более крепкой привязке их к вашей стране.

Тирания

3-png.6858

В то время как агрессивное расширение представляет имидж вашей страны среди других стран и народов, тирания является значением, которое связано с тем, как ваша страна поступает со своими людьми; оно увеличивается в результате действий, при которых государство ведёт себя жёстче, чем от него ожидают. Заключение персонажа в тюрьму, принуждение губернаторов изменить их политики, продвижение решений через сенат без какой-либо поддержки — все эти действия повышают значение тирании страны.
Чем больше тирании вы накопили, тем хуже к вам будут относиться ваши коренные граждане, и тем менее лояльными будут ваши губернаторы и полководцы. Однако у тирании есть и свои преимущества. Сенат с меньшей вероятностью осмелится противостоять вам в республике с высоким значением тирании, а ещё тирания является необходимым элементом для превращения такого государства в полноценную диктатуру. Тирания также снижает стоимость использования тиранических действий, таких как арест и казнь, и увеличивает производство ресурсов порабощённым населением.

Взаимодействие с персонажами

4-png.6859

Мы уже рассказали о многих доступных взаимодействиях с персонажами в игре, но мы также продолжали добавлять новые. Вот вам обзор некоторых новых взаимодействий, о которых вы могли услышать в предыдущих дневниках:

  • Провести игры: каждые 5 лет ваш правитель может провести игры, чтобы поднять свою популярность, потратив небольшую сумму денег.
  • Наградить ветеранов: когорты, которые верны успешному и амбициозному полководцу, могут быть большой проблемой. Потратив очки власти и деньги, вы можете попытаться перетянуть часть из них на сторону государства.
  • Даровать свободу действий: позволить безработному персонажу делать что угодно с его состоянием до тех пор, пока вы не прикажете обратное. Со временем повышает лояльность и коррупцию. По мере роста коррупции повышает расходы на этого персонажа, из-за чего в итоге это может оказаться дорогостоящим решением. Отзыв свободы скажется на лояльности персонажа.
  • Выдача пособий: щедро повысив плату известной семье, вы можете увеличить лояльность главы этого семейства. Это действие может оказаться очень полезным, если оскорблённая семья подняла против вас армию.
  • Гладиаторский дебют: в чрезвычайных ситуациях может оказаться полезным позволить заключённому сражаться за свою свободу. Это, несомненно, понравится зрителям, и существует некоторая вероятность, что он погибнет, но в итоге он может оказаться на свободе.
  • Удостоить почестей: подобно триумфу, это является одним из способов прославить и наградить полководца со множеством верных солдат, и может позволить даже неверного и опасного генерала вновь сделать достаточно лояльным для того, чтобы заставить его расстаться со своей армией.
  • Проскрипция: отобрать все деньги у заключённого персонажа. Это снизит лояльность всей его семьи и повысит значение тирании.
  • Повысить вождя племени: позволяет племенному правителю даровать благосклонность вождю одного клана, что сделает его более лояльным. Это действие снизит лояльность вождей других кланов.
  • Даровать независимость клану: вы можете позволить нелояльному вождю клана забрать с собой часть клана и выйти из вашего государства. Это действие сделает одну из ваших провинций независимой, а вождь клана станет правителем государства-данника. Это повысит лояльность вождей других кланов.
  • Попытаться перекупить наёмников: отправляет предложение группе наёмников покинуть текущего нанимателя за определённую сумму денег. Нанимателю будет позволено перебить ваше предложение.
На этих словах мы заканчиваем тему внутреннего и внешнего (плохого) управления, тирании и агрессивного расширения, и обращаем своё внимание на одну из самых южных точек на карте.

Пунт

5-png.6860

Следуя на юг по течению Нила, мы наткнёмся на регион, ныне известный как Африканский Рог, а египтянами веками именовавшийся как Пунт. Этот регион является периферийным на карте Imperator, но тем не менее он владеет множеством важных ресурсов. Помимо населения эфиопских гор и побережий Красного моря и Аденского залива, это место является местом расположения множества важных торговых портов для торговли с Египтом, Аравией и Индией.
Как часто бывает с регионами, о которых мы говорим, нам не хватает хороших источников, когда речь заходит о политической ситуации, и нам также пришлось активно применять экстраполяцию и спекуляции, чтобы прийти к тому, что мы имеем.

Эфиопское нагорье

6-png.6861

С политической точки зрения, эфиопские возвышенности на старте Imperator разделены. В итоге царство Аксум, наследник более древнего царства, известного как Дʿмт, сможет вырасти до уровня местного гегемона, объединив большую часть плато некоторое время спустя после конечной даты нашей игры. Но 304 до н.э. этот регион далеко не един и здесь нет явно доминирующих стран.

Стартовые страны:

7-png.6862

  • Алут: в том месте, где Синий и Белый Нил соединяются в одну большую реку, лежит царство Алут; его столица находится между двумя большими притоками Нила. В отличие от Куша, страны, которая владеет единственным маршрутом на север, вниз по Нилу, это царство мало и незначительно. Если Алут захочет процветать, он должен подружиться с Кушем, либо ударить по своему северному соседу, когда тот ослабеет.
  • Борас: Маленькое племенное царство, расположенное на реке Атбара. Будучи на границе с более богатыми столичными регионами Аксума и Куш, Борасу достались территории посередине, с отличной стартовой точкой для военного поглощения одного или обоих соседей. Но всё же с большей вероятностью Борас станет лакомым кусочком для захвата одним из местных гегемонов.
  • Аксум: Маленькое царство на северных возвышенностях современной Эфиопии, граничащее как с Верхней Нубией, так и с другими эфиопскими государствами. В итоге могло бы стать господствующей Аксумской империей.
  • Адуллия: Небольшое царство в северной Эфиопии, граничит с Аксумом.
  • Гванара: Царство на Эфиопском нагорье, которое в итоге было захвачено Аксумом.
  • Йеха: Царство с центром в городе Йеха, древней столице царства Д'мт. Владеет большей частью востока Эфиопского нагорья.
Африканский Рог

8-png.6863

Побережья современных Джибути, Эритреи и Сомали были прекрасно известны древним авторам, преимущественно из-за важной роли портов региона для индийской океанской торговой сети. И хотя торговля была причиной их существования, язык не повернётся назвать эти маленькие республики и монархии богатыми.

Стартовые страны:

9-png.6864

  • Авалита: Небольшое торговое царство с центром в городе Авалите рядом с нынешней Сейлой. Несмотря на то, что это одно из крупнейших государств региона, могуществом оно уступает арабским государствам, находящимся по другую сторону пролива.
  • Мундия: Небольшой город — экспортёр соли, располагающийся на Роге.
  • Мосилон: Небольшой город на сомалийском побережье, занимающийся добычей жемчуга, а также являющийся перевалочным пунктом в торговле между Индией, Египтом и Аравией.
  • Опония: Небольшой город-государство, практически на самом оконечнике Рога. Подобно другим макробианским республикам его часто посещали греческие, египетские, финикийские, индийские, а впоследствие и римские купцы, и в то же время этот перевалочный пункт в крайней степени подвержен риску нападения варваров, засухам и прочим опасностям, подстерегающим небольшой город, не имеющий защитников.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.343
Ratings
1.653 294 3
Баллы
606
#62

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодняшний дневник охватывает множество тем, начиная с изменений в механиках наёмников, крепостей, племён и племенных дружин, и заканчивая достижениями и формируемыми странами.

Зоны контроля

1-png.6881

Как говорилось в предыдущих дневниках, в Imperator будут крепости и система зон контроля, знакомая каждому, кто играл в Europa Universalis IV. Если вкратце, то зона контроля крепости будет охватывать все близлежащие города и препятствовать движению вражеских сил.

Размеры карты Imperator означают, что со временем вам придётся приложить немало усилий, чтобы захватывать города по мере продвижения вглубь вражеской территории. Это особо проблематично, когда вы уже победили в сражении, вражеские войска отступили, а местные крепости находятся под вашим контролем.

Чтобы упростить захват когда вы уже, де-факто, победили, мы сделали так, что крепости автоматически захватывают соседние города, даже на вражеской территории.

Это значит, что как только крепость падёт, вы можете не отправлять свои войска захватывать города в её зоне контроля. От этого правила не спасают даже границы между странами — приграничные крепости автоматически начнут брать под свой контроль любые соседние вражеские города, которые не защищены вражескими крепостями или войсками.

Помимо всего вышесказанного, вам необходимо контролировать все крепости в провинции, а также её столицу, чтобы потребовать провинцию в ходе мирных переговоров.

Наёмники

2-png.6882

Осознавая важную роль наёмников в игре, мы в то же время всё явственнее понимали, риск того, что вы сможете «рвать» всех наёмниками, внезапно нанимая большое количество войск рядом с местом осады или боя или даже непосредственной в самом городе.

Отныне только что нанятые отряды наёмников имеют 0 боевого духа и медленно восстанавливают его со временем. И куда важнее стал вопрос, можете ли вы себе позволить содержать их в течение долгого времени при найме, а не просто разово потратить очки власти.

Племенные дружины

3-png.6883

Как говорилось в одном из предыдущих дневников, дружины лидера клана крайне важны для расширения племени, но их размер зависит от лидера клана, а не от вас. И поэтому необходимость содержать армии, имея незначительную степень контроля над их пополнением, может оказаться проблемой.

Теперь племенные дружины будут полностью оплачиваться лидером клана, и их содержание ничего не будет стоить племени. В качестве компенсации за эти бесплатные войска (даже если они верны людям, которые могутустроить переворот в стране) стоимость содержания войск, нанятых племенем, возрастает на 50%, а плата лидерам кланов повышается с 2% от государственного дохода до 5%.

Это также должно затруднить содержание большого количества лидеров клана (вы можете регулировать это посредством одного из законов племени).

Достижения и формируемые государства

Как и в других наших играх, достижения могут быть промежуточными (или даже конечными) целями кампании, или вы просто можете получать их между делом.

Формируемые государства будут обычно предоставлять поределённые выгоды в игре, тогда как достижения в основном важны для тех, кто любит похвастаться своими свершениями (для их получения требуется режим стальной воли (Ironman)).

Достижения

Всего в игре будет 50 достижений, они будут распределены крайне разнообразно в плане привязки к географии и сложности. Надеюсь, каждый найдёт здесь что-нибудь себе по вкусу :smile:

Очень простые:
  • incinnatus (Цинциннат): назначьте диктатора, играя за республику и сместите его
  • Do not disturb my circles (Не трогай моих чертежей): исследуйте 40 изобретений
  • Tribal Concord (Племенной договор): поменяйте закон в племенном государстве.
  • Render to Caesar (Цезарю цезарево): захватите земли в войне
  • A new Home (Новый дом): в качестве любого племени мигруруйте в пустой город.
  • Alea Iacta Est (Жребий брошен): поставьте диктатора у власти.
  • Soldier of Fortune (Солдат удачи): играя за монархию отправьте претендента на трон куда-либо в качестве наёмника.
  • Panem et Circenses (Хлеба и зрелищ): поучаствуйте в 10 Олимпийских играх
  • International Relations (Межнациональные отношения): подружитесь с двумя другими правителями.
  • Strategic Reserve (Стратегический запас): импортируйте или производите все типы стратегических товаров в вашей столице.

Простые:
  • Triumvir (Триумвират): переживите гражданскую войну.
  • Legacy of Aristotle (Наследие Аристотеля): все 4 исследователя должны иметь 11 уровень в соответствующих навыках (военном, хитроумии, харизме и фанатизме).
  • Envy of the world (Всему миру на зависть): владейте городом уровнем цивилизованности не ниже 100.
  • Tribal Assembly (Племенное собрание): станьте республикой играя за племя.
  • Hispania Universalis (Единая Испания): сформируйте великую Иберию.
  • What have the Romans ever Done for us? (Что нам дали Римляне?): Играя за Рим владейте всей Палестиной. Имейте по крайней мере 70 цивилизованности во всех городах в области Иудея.
  • Times New Roman (Times New Roman): владейте Кариалой, Италикой и провинцией Гельвеция играя за Рим
  • Antipater’s Dream (Мечта Антипатра): играя за Македонию завоюйте регионы Греции и Эпира
  • The Besieger (Осадных дел мастер): играя за Фригию разграбьте Вавилон, Александрию, Лисмахию и Пеллу.

Средние:

  • Over 9000: имейте как минимум 9000 поселений.
  • The Romans are Crazy (Римляне сошли с ума): сформируйте Галлию.
  • Carthago Delenda Est (Карфаген должен быть разрушен): завоюйте Карфаген и разграбьте его.
  • New Kingdom (Новое царство): сформируйте Египет, имейте Египетскую систему престолонаследия и завоюйте Нубию и Сирию.
  • City of the World’s Desire (Самый желанный в мире город): имейте 15 торговых маршрутов в Византии (на данный момент максимальное теоретически возможное значение в столице)
  • Pyrrhic Victory (Пиррова победа): захватите Рим, играя за Эпир.
  • Perfidious Albion (Коварный Альбион): объедините Альбион (по решению) за 50 лет.
  • Imperial Ambition (Имперские амбиции): примите имперский тип правительства.
  • Bois are Back in town (Бойи вернулись в город): завоюйте Богемский регион, играя за Бойи.
  • Pan-Hellenic League (Пан-эллинская лига): объедините Грецию, играя за Греческую республику.
  • Stonehenge (Стоунхендж): играя за страну с мегалитической религией владейте 20 источниками камня и городом Кунтео.
  • Soter (Сотер): играя за Эллинистический Египет завладейте всеми чудесами света завоевав или построив их.
  • To the end of the world (До края света): завоюйте регионы Гандхара, Магиадеза, Фракия, Мару и Аванти играя за империю Селевкидов или Бактрию.
  • Three Great Fires (Три великих огня): сформируйте Персию и владейте Ганзаком, Нишапуром и Гуром.
  • Holy Fire (Священный огонь): оскверните священные места 10 разных религий.

Сложные:

  • No more worlds left to conquer (Не осталось больше мира для завоеваний): реформируйте империю Александра в качестве государства преемника.
  • Garum Nobile (Благородный гарум): производите избыток в 10 рыбы в одном городе.
  • True Vandal (Настоящий вандал): начните игру за Вандалию, мигрируйте в Африку, завоюйте её и оккупируйте Рим в войне.
  • Germania Magna (Великая Германия): играя за германскую страну завладейте всеми регионами Германии, верхней Германии, Вислы и Богемии.
  • The Man who Would be King (Человек, который хотел быть царём): играя за Бактрию станьте независимым и завоюйте регионы Ариана, Бактрия и Гандхара.
  • Ashoka’s Pillars (Колонны Ашоки): играя за Маурьев завоюйте всю Индию, измените религию на Буддизм и имейте 80% религиозного единства.
  • Mare Nostrum (Наше море): завоюйте каждый город, имеющий выход в Средиземное море, играя за Рим.
  • Megalopolis (Мегалополис): играя за Мегалополис имейте 80 населения в городе Мегалополис
  • Pax Aeterna (Вечный мир): завоюйте мир
  • Molon Labe! (Приди и возьми!): играя за Спарту завоюйте Персеполис и разграбьте его.

Очень сложные:

  • Spice Must Flow (Пряность должна течь): контролируйте все производство специй, играя за Мосулон.
  • Kingdom of David (Королевство Давида): играя за еврейскую страны объедините Палестину, Сирию и расширьтесь до Нила и Тигра.
  • Reverse Alexander (Александр наоборот): играя за любую индуистскую, буддистскую или джайнистскую страну, кроме Маурьев, завоюйте Паталипутру, Вавилон, Мемфис и Афины
  • Heraclea Persica (Гераклийская Персия): начиная игру за Гераклею Понтийскую сформировать Державу Ахеменидов
  • Tyrean Purple (Тирский Пурпур): сформируйте Финикию и имейте по крайней мере 500 кораблей и избыток в 5 единиц красителей в Тире.

Формируемые государства

Как и во многих предыдущих играх, в Imperator есть ряд государств, которые можно «сформировать», что позволяет изменить название вашего народа. Обычно при этом вы получите небольшие бонусы, новый цвет и название (также часто новый флаг). Некоторые из них мы упоминали ранее в дневниках об определенных регионах, но в этот список войдут все формируемые государства на момент выхода игры.

Хотя это и обзор всех формируемых стран, но здесь не рассматриваются подроблности и не перечислены последствия и требование для каждой из стран. Если государство находится на определенном уровне, тогда оно не может быть сформированно другими государствами того же уровня или выше.

Уровень 1:

Небольшие региональные державы, часто являются племенными федерациями
4-png.6884

  • Ахея: Ахейская лига может быть сформирована расширением республик в Ахее. Предоставляет претензии на крупный регион.
  • Аркадия: Аркадская лига может быть сформирована расширением республик в Аркадии. Предоставляет претензии на крупный регион.
  • Кипр: может быть сформирован небольшим государством, которое контролирует весь Кипр.
  • Аквитания: племенная федерация, формируемая объединением Аквитанских государств.
  • Арморика: племенная федерация, формируемая объединением Арморских племен.
  • Астурия: племенная федерация, формируемая объединением Астурских племен.
  • Карпетанны: племенная федерация, формируемая объединением Карпетанских племен.
  • Кельтиберы: племенная федерация, формируемая объединением Кельтиберских племен.
  • Галлеция: племенная федерация, формируемая объединением Галлецийских племен.
  • Лузитания: племенная федерация, формируемая объединением Лузитанских племен.
  • Веттония: племенная федерация, формируемая объединением Веттонских племен.
Уровень 2:

Крупные региональные страны
5-png.6885

  • Ассирия: Новоассирийское царство давно сгинуло, но Ассирия осталась важной составной частью Мидийской, Персидской и Греческой империй, которые появились после ней. Достаточно сильная региональная держава может восстановить её наследие.
  • Вавилон: Более молодая империя, Нововавилонское царство может быть восстановлено успешным региональным государством, пожелавшим переместиться в речные долины Месопотамии.
  • Киликия: как один из самых богатых регионов Анатолии, часто используемый в качестве плацдарма для армий государтв-наследников, может стать собственным королевством.
  • Крит: как только одно из государств на Крите берет под контроль все важные города, то оно может стать праобразом нового самоопределения Крита.
  • Дравиды: Индийское государство, которое завоюет важные города на юге, может сформировать государство, известное как Дравиды.
  • Галатия: кельтская страна, которая завоюет правильные части Анатолии может заново осесть здесь и основать новую Галатийскую нацию.
  • Гельвеция: крупная племенная федерация объединенных племен гельветов.
  • Иллирия: если региональная держава объединит иллирийский регион, то может создать новое пан-илирийское государство
  • Мидия: растущее государство в Мидии (как, например, Атропатена) может попытаться предъявить притязания на наследие бывшей Мидийской империи.
  • Нумидия: Объединение племенных государств северо-западной Африки позволит вам сформировать великое государство Нумидия.
  • Сицилия: в то время как титул «царь Сицилии» на старте игры принадлежит Агафоклу Сиракузскому, остров не был по сути объединён. Стоит любой стороне полностью захватить его, как станет возможным основание великого сицилийского государства.
  • Сирия: На нашем старте Сирия полностью принадлежит антигонидскому государству Фригии.
  • Ямнат: Объединив страны южной Аравии, вы сможете сформировать великое государство Ямнат.
  • Саксония: племенная федерация германских племён саксонской культуры.
  • Бельгия: племенная федерация бельгийских племён.
  • Претания: племенная федерация претанских племён.
  • Каледонская конфедерация: племенная федерация каледонских племён.
  • Норик: племенная федерация норикских племён.
  • Дахи: племенная федерация дахских племён.
  • Армения: Стоит только царству Армения пасть (или быть уничтоженным вами), как вы сможете возродить их наследие и сформировать новое Армянское царство.
  • Египет: Стоит только Птолемейскому царству пасть, как другое государство с египетской культурой и верой сможет его возродить.
  • Македония: Если Македония падёт, любая другая страна сможет возродить это наследие, получив притязания на всё, чем когда-то владело это царство.
  • Фригия: Хотя Фригия существует на старте как царство Антигона, это является меньшим регионом, который может сформировать, кто владеет центром фригийского региона.
  • Понт: Царство Понт может сформировать любое местное государство, которое захватит регион (если старое государство Понт уже разрушено). Это решение также доступно любому представителю династии Митридата у власти (на старте он правит маленьким городом-государством Киос)
  • Фракия: Хотя Лисимах и его семья правят Фракией на старте, там также есть местные царства, такие как Одрисское царство, которые могут отобрать у него регион. Если они уничтожат Фракию, то смогут занять её место.
Уровень 3:

Великие региональные империи
6-png.6886

  • Альбион: Не племенное государство, которое объединит все британские острова, сможет создать Альбионскую империю.
  • Империя Аргеадов: Хотя царства диадохов больше подходят для этой роли, любое эллинское царства могут попытаться возродить Империю Аргеадов, претендующую на все земли, которыми когда-то правил Александр Великий. Чтобы это сделать, они должны захватить все крупные города на просторах павшей империи.
  • Бхарата: Индийское государство, которое захватило весь субконтинент, может претендовать на этот престижный титул пан-индийской империи.
  • Галлия: галльское государство, которое объединит весь регион, сможет создать великое государство Галлии.
  • Панэллинская лига: В то время как панэллинская лига под началом Александра, позднее возглавляемая его наследниками, была типом организации для контроля греческих полисов внешней силой, идеал лиги, объединяющей всех свободных греков, ещё жив. Экспансионистская греческая республика, которая наберёт достаточно силы и влияния может попытаться создать более правдоподобную панэллинскую лигу.
  • Великая Иберия: Государство в Иберии, которое объединит весь полуостров, может создать великое государство Иберии.
  • Персия: Хотя Персидская империя была разрушена Александром, её имя и традиции не умрут так просто. Персидское государство, которое возродит империю, сможет вновь получить великие пан-персийские имперские традиции.
  • Финикия: Несколько финикийских государств останутся свободными на нашей стартовой дате, и этим они обязаны Антигонидам из Фригии. Если они как-то смогут отнять большой финикийский регион у его текущих владельцев, то смогут попытаться сформировать великое финикийское государство.
  • Великая Греция: на нашей стартовой дате Великая Греция, греческая южная Италия, разделена на множество маленьких, и в основном слабых, государств. Стоит одному из них подняться над другими, оно сможет создать великое государство Великая Греция, защитника всех итальянских греков.
  • Дакия: объединённая страна для дакийских государств, требует захвата и колонизации всего кого региона Дакия.
  • Парфия: Хотя Парфия существовала как македонская селевкидская сатрапия на старте, какое-то государство в регионе может разрушить его и создать новое государство Парфия (более похожее на Парфянскую империю).

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.

Похожие темы


Сверху Снизу