Другие стратегии Stellaris

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606


Глобальная стратегия галактического масштаба


Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------



Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Последнее редактирование:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606
Visc все, откатил назад до патча 2.1. Сил нет в это играть. Эта система строительства... Эта система ресурсов. Все, нафик. Полез откатывать версию в стиме, а там во всплывающем списке ниже 2.0 ничего нет...
Ну хз..мне наоборот новая система больше нравится. Ресурс-контроль более важен, флот и крепости дорогие и его ценишь сильнее. До думстаков можно и не дойти, что лично для меня хорошо. Меньше бесполезных прокликиваний на планете, но система застройки планет стала более глубокая, а не просто заспамь все шахтами и электростанциями. Расширение надо теперь более планомерно планировать, а не просто ткнул один форпост и забрал пяток систем :smile: На вкус и цвет конечно все фломастеры разные, но я лично доволен. Плюс с патчем 2.2.6, там многое отбалансили, пофиксили и улучшили кое где интерфейс, например на планетах.

P.S. Они изменили систему откатов на старых версии. На Парадоксплазе есть FAQ на эту тему.
 

artem1

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
200
Баллы
311
Visc спасибо, дружище, за подсказку!
Откатился до 1.9.1. Теперь вообще отлипнуть не могу. :smile: Я уже и забыл, что это такое. Все-таки гениальное в простоте.
Господи, какой же умный аи... был...
Я искренне снимаю шляпу перед созидателями из Парадокс. Они сделали из одной игры две совершенно разных.
Какой же кайф, что влияние в такой цене: и колонизация, и лидеры, и зоны влияния. Ведь это же и есть баланс. :smile: Невозможно успеть все сразу.
Я с тобой ни в коей мере не пытаюсь спорить. Ведь не зря же говорят: "на вкус и цвет все фломастеры". Я согласен с тобой. Обе версии хороши - и все что было до 2.0, и после. Я думаю, что Парадоксы просто зацепили людей разных групп. И это здорово. :smile:
Что касается системы традиций, то здесь однозначно старая система намного лучше. Но это, опять же, мое скромное мнение.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с новым дневником и хотели бы воспользоваться возможностью открыто рассказать вам, каким образом мы попробуем разобраться с одной из сложнейших систем — системой секторов. Изначально система секторов была добавлена, чтобы помочь управлять планетами и избавить вас от микроменеджмента всего и вся, когда ваша империя станет большой. Нам всегда казалось, что секторы находятся в странном положении между различными стилями игры, и мы никак не могли определить, что же они должны давать игроку. Секторы претерпели ряд последовательных изменений, но нам постоянно казалось, что с ними что-то не так.

Я начну с определения целей для (новой) системы и описания проблем старой. Возможно, сюда не входят все проблемы каждого игрока, хоть раз пользовавшегося секторами, но этот список должен охватить основное. Если вам есть что добавить, мы с удовольствием вас выслушаем!

Цели

  • Секторы должны снижать потребность в микроменеджменте всего
  • Секторы должны ощущаться как уникальная часть империи игрока
Проблемы

  • Секторы могут казаться географически неправильными
  • В поздней игре слишком много секторов
  • Войны и восстания могут внести путаницу в секторы
  • Игроку приходится контролировать экономику секторов
  • Нет ручного контроля над размерами секторов
  • Секторы не управляют космическими станциями
  • Нет «столиц секторов»
Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ ИЛИ ЧТО ВСЕ ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Типы секторов

Центральный сектор будет сектором вокруг вашей родной планеты, включающим себя системы в определённом радиусе. Обычный сектор сформируется вокруг столицы сектора, которую вы сможете выбрать самостоятельно. В него также войдут все системы в радиусе. Любая система или планета, не относящаяся к сектору, будет считаться частью «Фронтира».

Мы размышляем над различными типами секторов или политиками секторов, где у вас будет возможность выбрать разные настройки для секторов. Потенциально возможно, что размеры секторов будут обратно пропорциональны какой-то другой величине, например, административному потенциалу. Оккупационные зоны также могут быть неплохим типом сектора, что облегчит управление захваченными территориями.

Радиус охвата сектора всего-навсего означает все системы в пределах Х прыжков от столицы сектора.

Бюджет секторов

У игроков будет возможность передавать ресурсы в общую казну секторов, как разово, так и в виде ежемесячных выплат. Тем самым минералы или энергия перейдут в бюджет сектора, как это происходит в данный момент. Новое здесь — автоматические субсидии и общая казна. Возможность единовременно передавать ресурсы конкретному сектору сохранится. Секторы будут сначала пытаться использовать ресурсы из своих запасов, а потом из общих.

Игроки также смогут включать и выключать автоматизацию планет. По умолчанию на планетах секторов будет включена автоматизация. Это означает, что вы сможете отключать автоматизацию отдельных планет в вашем секторе — в некоторых случаях вам захочется это сделать..

Секторам можно задать фокус, по аналогии с тем, как это работает в текущей версии 2.2. Автоматический контроль планет должен учитывать фокус сектора и роль планеты.

География секторов

Нынешний план — сделать так, чтобы системы автоматически добавлялись в ближайший сектор. Если система может принадлежать двум различным секторам, у вас должна быть возможность подтолкнуть их к решению, к какому же сектору она должна относиться. Для игроков важно иметь возможность задавать в игре радующую глаз географию секторов.

Перенос столицы сектора также перерисует сектор и может убрать из него системы или добавить новые. Вы не можете добавлять в сектор системы, если те находятся слишком далеко. Системы также должны составлять единое целое с сектором, так что его нельзя разделить на части.

Роли планет

Нам очень нравятся роли планет, например, «Добывающий мир», «Аграрный мир», «Мир-кузня», но мы хотели бы, чтобы у игрока было больше контроля над этим. Мы хотели бы добавить возможность назначать роль вручную, в добавок к автоматическому назначению. Если вы назначите планету добывающим миром, то, возможно, добывающие районы там также должны строиться быстрее. В целом это была бы классная возможность, колонизировать мир и в зависимости от его особенностей сразу определить, должен ли он быть аграрным, и задать ему соответствующую роль!

Мы также надеемся, что это в определённых случаях позволит ИИ легче специализировать свои планеты.

Губернаторы

Хотя губернаторы по большей части останутся такими же, как и сейчас, мы попробуем изменить их признаки и сделать их более общими, применяющимися ко всему сектору в целом, а не только к планетам.

Космические станции

Мы обсудили возможность добавления функции автоматического строительства строительным кораблям по аналогии с автоматическим исследованием, что, как мы надеемся, должно решить эту проблему.

---

Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ ПОЯВЯТСЯ В ИГРЕ ИЛИ ЧТО ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Наша цель в том, чтобы сделать как можно больше из перечисленного к следующему обновлению, но я не могу обещать, что именно войдёт в него. Изменение секторов — задача довольно амбициозная, так что мы можем вводить её по частям в нескольких обновлениях. При этом мне очень нравится дизайн, и я думаю, что это хороший фундамент на будущее.

С выхода версии 2.2 мы вели себя довольно тихо, уделяя основное внимание пострелизной поддержке. Но в перспективе мне хотелось бы повысить степень взаимодействия с вами, нашим сообществом. И хотя нам хотелось бы более открытого общения, мы также хотели бы избежать излишних обещаний или разочарования, если идеи вдруг резко поменяются.

Это также отличная возможность для вас повлиять на любимую вами игру, и я надеюсь, что открытое обсуждение приведёт к конструктивному диалогу.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606
Вышло обновление 2.2.7 (чексумма ea03 и b1a8)

Всем привет!

Хотел черкнуть вам, что официальная релизная версия теперь 2.2.7. Она содержит несколько исправлений проблем с геймплеем и стабильностью, появившихся в версии 2.2.6. Спиок изменений достаточно короток:

#################################################################

########################## ВЕРСИЯ 2.2.7 ###########################

#################################################################

###################

# Пользовательский интерфейс

###################

  • Исправлено некорректное отображение одних и тех же этик для всех империй на экране выбора империй
###################

# Исправления ошибок

###################

  • Исправлена ассимиляция
  • Исправлено удаление залежей редких ресурсов при терраформировании в миры машин и улья
  • Исправлен краш игры при просмотре всплывающей подсказки к технологии в режиме наблюдателя
  • Исправлен краш игры, когда в пуле лидеров оставались неподходящие лидеры
  • Исправлена сломанная локализация видов деятельности геноцида кризисом во всех языках, кроме английского
Также мы обновляем бета-версию stellaris_test до 2.2.7. Она содержит все те же исправления, но необходима для кроссплатформенной игры между пользователями Steam и GOG/Paradoxplaza.

Примите во внимание, что stellaris_test — опоциональное обновление. Вам необходимо активировать его вручную.

Библиотека Steam → ПКМ по Stellaris → Свойства → вкладка «Бета-верси» → выберите «stellaris_test
»

Контрольная сумма для бета-версии — b1a8. Вам необходимо иметь эту версию. чтобы играть по сети с пользователями не в Steam.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Мы возвращаемся с дневником разработчиков, в котором расскажем об изменениях мегасооружений в будущем обновлении. Нам начало казаться, что бонус за стремление «Галактические чудеса» стал несколько раздут, давая доступ к 8 различным сооружениям, а также было несколько странно, что вам мгновенно открывался доступ к большому числу мощных сооружений.

Нам не нравилось, что «Галактические чудеса» стали обязательным выбором из-за того, что открывают так много всего, поэтому теперь разблокировать большую часть мегасооружений можно будет без необходимости тратить на это очко бонусов за стремление.

Галактические чудеса

Мы изменяем бонус «Галактические чудеса» таким образом, что он больше не открывает сразу все мегасооружения, но даёт доступ к наиболее мощным. Помимо этого, он открывает технологии, а не готовые к воплощению чертежи. Это означает, что вам всё равно придётся изучить технологию для строительства сферы Дайсона, что также ставит вас перед выбором: сосредоточиться на строительстве сферы Дайсона или декомпрессора материи (так как обе технологии лежат в разделе физики).

1-png.6950

Мегасооружения

Для строительства других мегасооружений — центра стратегической координации, художественной мегакомпозиции, межзвёздной ассамблеи, научного и дозорного комплексов — теперь требуются соответствующие уникальные технологии. Их можно будет построить и без бонуса «Галактические чудеса»

2-png.6951

Мегасооружения разделены на различные категории иследований. Центр стратегической координации, художественная мегакомпозиция и межзвёздная ассамблея относятся к социальным исследованиям. Научный и дозорный комплексы — к физическим. Для всех этих технологий потребуется технология «Мегапроектирование».

В то же время мы решили воспользоваться случаем и пересмотреть правила размещения мегасооружений, поскольку они были не вполне оправданны. Все 5 вышеперечисленных теперь будут следовать одинаковым правилам размещения.

------------

Это всё на сегодня! Мы вернёмся на следующей неделе :smile:


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Во-первых, я хотел бы продолжить прошлый дневник, поделившись нашими успехами в работе над мегасооружениями (и средами обитания!).

А после этого мы расскажем вам кое-чём новеньком!

Но давайте начнём сначала, что приведёт нас к самой технологии мегапроектирования.

Как и всегда, числа могут быть неокончательными, а какие-то элементы могут быть временными.

Мегапроектирование

«Мегапроектирование» всё ещё остаётся редкой технологией, но вероятность её появления теперь будет тем выше, чем больше вы будете строить сред обитания и цитаделей. Это значит, что шанс её появления будет возрастать по мере того, как вы совершаете действия, логическим продолжением которых является строительство всё более мощных и крупных сооружений.

Мастера-строители

Бонус за стремление «Мастера-строители» больше не открывает мегапроектирование и не увеличивает размер сред обитания, но вместо этого увеличивает число одновременно возводимых мегасоооружений на +1. А что с увеличением размеров сред обитания? — спросите вы. Читайте дальше!

1-png.6968


Среды обитания и «Рожденные в пустоте»

Среды обитания больше не завязаны на бонус за стремление «Рожденные в пустоте», но открываются технологией в ветке, идущей от космической крепости. Среды обитания теперь имеют базовую пригодность в 80%. Мы также экспериментируем над тем, чтобы доступность некоторых районов среды обитания зависела от планеты, на орбите которой она построена. Если на планете есть залежи минералов, то может произойти следующее:

2-png.6969

3-png.6970

Бонус за стремление «Рожденные в пустоте» теперь увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%. Так что теперь этот бонус за стремление будет специализированным, а не обязательным.

В качестве последнего слова о средах обитания, быть может, стоит повторить, что когда-нибудь я хочу добавить вариативность сред обитания по размерам/уровням. Не стоит ожидать этого в ближайшем будущем, но где-то в среднесрочной перспективе —вполне.

Миры-кольца

Нам не совсем понравилось, что миры-кольца превратились в подобие огромных ферм, поэтому мы вносим кое-какие изменения. Вместо размера 50 с обычными районами их размер будет всего 5, но с уникальными районами — сегментами. Мир-кольцо, как вы знаете, состоит из 4 планет. Каждая планета сможет вместить 5 сегментов — очень мощных районов со множеством видов деятельности и большим количеством жилья.

4-png.6971


Малые артефакты

Некоторые из вас могут узнать иконку того, что должно было стать тайной технологией, которая частично была добавлена в 2.2. Я лично работал над этим, но получилось не совсем так, как я себе это представлял, и у меня не оставалось времени, чтобы закончить другие, более важные вещи.

В следующем дополнении вы сможете наткнуться на «Малые артефакты». Это широкий термин, включающий любые малые и безымянные артефакты, оставленные древними цивилизациями. Они ни при каких обстоятельствах не добываются ежемесячно, вы будете просто находить их.

Вы, наверное, зададитесь вопросом: «Зачем они нужны?». Ну, в основном они будут использоваться для так называемых действий с артефактами. Есть множество действий с различными эффектами, которые могут использовать малые артефакты.

Некоторые из этих действий станут доступны после того, как вы исследуете определённую технологию, которая некоторым из вас тоже может показаться знакомой:

5-png.6972

Тайная расшифровка позволяет вам использовать малые артефакты для случайных бонусов, связанных с исследованиями.

6-png.6973

Вот и всё на этой неделе! Всем счастливой Пасхи! Увидимся снова на следующей неделе!

P.S. Прикрепляю пасхальный подарок

7-png.6974
8-png.6975


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

artem1

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
200
Баллы
311
Продолжаю занудствовать :smile:
Visc как установил 1.9, с того времени играем со знакомым по сети супротив компутерных супостатов.
Знаешь, что самое забавное? Мы играем на сложности трудная (это 2-я из 4). Сыграли 3 игры - ни одного выигрыша. В то время, как версии 2,2+ выигрывались в каждой партии на максимальной сложности. Не знаю. В теории судить трудно, но судя по собственной практике могу сказать, что оказуалили знатно стелу. Может конечно просто совпадение...
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606
Нуу..я бы сказал убрали думстаки старые и бот местами хуже понимает новые механики. Мозги им там подкручивали в патчах немного вроде.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с очередным дневником разработчиков, который будет посвящён одной штуке, о которой мы рассказывали в прошлый раз. На прошлой неделе мы поделились сведениями о малых артефактах и о том, как их можно использовать. Мы не уточняли, где их можно найти, но, к счастью, это как раз то, что вы узнаете сегодня!

Археология

В следующем дополнении вам предстоит насладиться новым контентом, связанным с обнаружением и работой на местах раскопок. Места раскопок можно найти разными способами, будь то обнаружение при исследовании, генерация при старте игры или в результате событий.

1-png.7015

На местах раскопок, находящихся в пределах ваших границ, может работать учёный, а сам процесс будет состоять из нескольких глав — от одной до шести, а также введения и пролога. Каждая глава имеет свой собственный сюжет и награду, которая неизвестна до её открытия.

2-png.7016

Раскопки в процессе. Текст со спойлерами размыт.

Глава откроется, как только работающий на месте раскопок учёный достигнет успеха в конце фазы раскопок — с точки зрения игры этот процесс схож с процессом осады в EU4. В конце каждой фазы учёный бросает кубик и добавляет модификаторы к результату броска. Окончательный результат может не привести ни к чему, дать зацепки или прорыв к следующей главе.

Детали механики:

Результат = Бросок кубика + Навык археологии + Зацепки - Сложность

Результаты:

0-7: Статус-кво

8-10: +1 зацепка

11-13: +2 зацепки

>14: Прорыв

3-png.7017

Глава завершена. Текст со спойлерами размыт.

Приятная особенность этой системы — вы можете щёлкнуть по предыдущим главам, чтобы прочесть, что случилось ранее.

В конце каждой фазы раскопок может произойти событие, что даёт некоторую непредсказуемость и возможность для неожиданного развития событий.

4-png.7018

Не о чем беспокоиться.

Значение для дизайна

Археология для нас станет способом рассказывать вам о происходящих событиях более развивающимся и контролируемым способом. Каждое место раскопок привязано к месту на карте. Благодаря этому вам будет намного интереснее переживать события в игре, поскольку, как мы надеемся, вам станет легче выстраивать в голове картину происходящего. В целом, я полагаю, что привязка повествования к тому, что вы можете видеть на карте, улучшает игровой опыт. Я частенько забываю, в какой части карты произошло предыдущее событие, и я хотел бы улучшить этот аспект игры. Мне очень нравится археология, поскольку она идеально вписывается между механикой и повествованием.

------------

Надеемся, вы сможете раскопать сегодняшний дневник, а на следующей неделе мы вернёмся к вам со старой новинкой.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.

В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.

Баол

Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.

1-png.7057


Зрони

Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.

Изменение предтеч

Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.

Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.

2-png.7058

3-png.7059


Дополнительные планы по предтечам

Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью ДЛС.

---

Это всё, что мы хотели рассказать на этой неделе! На следующей же мы вернёмся вновь и отметим трёхлетие Stellaris!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.

Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.

Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.

Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.

Специализация

Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.

1-png.7096


Автоматизация

Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:

  • Строить все типы районов специализации
  • Строить сооружения в соответствии с порядком строительства специализации
  • Удалять препятствия
  • Чинить сооружения
  • Улучшать все сооружения
Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.

Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.

Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.

Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.

2-png.7097

Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.

Секторы

В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.

3-png.7098

Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.

4-png.7099

В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.

5-png.7100

Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.

У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.

6-png.7101


Что остаётся сделать

Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.

Осталось сделать:

  • Научить империи ИИ выбирать специализации
  • Научить империи ИИ использовать порядок застройки
  • Дать игрокам контроль над порядками застройки различных специализаций
  • Добавить передачу систем между секторами
  • Позволить вам создавать новый сектор в пределах уже существующего
  • Отображать системы, не входящие в сектор, как окраинные
  • Изменить черты губернаторов, чтобы расширить их применение
  • Рассмотреть возможность автоматизации строительных кораблей
Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.

---

Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.

И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

artem1

Шустрый Вестовой
Пользователь
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
200
Баллы
311
Visc подскажи, я все правильно понимаю: в 1.9.1 там же скорость генерации чревоточин напрямую зависит от размера флота? Или все-таки от размера кораблей, который в нее входит?
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606
Visc подскажи, я все правильно понимаю: в 1.9.1 там же скорость генерации чревоточин напрямую зависит от размера флота? Или все-таки от размера кораблей, который в нее входит?
Помойму от размера флота. Попробуй раздели флот и посмотри.
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.413
Баллы
606

Всем привет!

Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор «Ancient Relics». На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.

Мы анонсировали «Ancient Relics» во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3. Если вы не видели стрим, то можете посмотреть его краткую запись на YouTube (англ.).


Реликтовые миры

Наименьшая часть «Ancient Relics» — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.

1-png.7138

Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.

2-png.7139

Родной мир Первой Лиги был изменён на реликтовый мир. Мы считаем, что это куда лучше вписывается в игру, и что «бесплатный» экуменополис был слишком сильным преимуществом. Вам теперь потребуется вложить больше труда, чтобы восстановить древнюю планету-город.

Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.

Реликвии

Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.

3-png.7140

Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.

Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!

4-png.7141

Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы «MegaCorp» смогут получить Галатрон. Владельцы «Apocalypse» смогут заполучить Трон Хана, а обладатели «Leviathans» заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.

5-png.7142

«Ancient Relics» добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.

Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия «Ancient Relics». Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!

Цель создания реликвий

Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.

В «Ancient Relics» я хотел начать эксперименты с визуальными наградами. Я хотел чего-то, что было бы классно найти, собрать и любоваться этим, чтобы вас даже не особо заботили эффекты этих вещей. Я хотел добавить большие иконки с каплей анимации, вроде золотых карт из Hearthstone. Изначально мы планировали, что реликвии будут иметь только пассивные эффекты, но чтобы игрок испытывал визуальное вознаграждения чаще, мы создали необходимость открывать интерфейс и смотреть на них. Так в игру вступили активные эффекты. Дав реликвиям классный эффект при активации, мы заставили игрока чаще открывать интерфейс и испытывать "тёплое чувство", глядя на реликвии.

С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.

«Ancient Relics» обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.

Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Сверху Снизу