Другие стратегии Surviving Mars

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#76
Решил продолжить продовольственное расследование проведя серию тестов. Благо у меня 2 купола и 2 фермы. На одной почва 100%, на другой 50%. Вода и кислород в достатке. И судя по результатам на "эффективность работы" фермы влияют не только работники, но и почва. На вскидку она даже сильнее влияет, чем работники. Итак, ферма А и ферма B:

Для теста взял пшеницу т.к. быстрее всего растет, оптимальный урожай 14 еды.
Эффективность работника кстати считается по формуле - базовое значение труда 100, а дальше плюс/минус от всяких факторов типо настроя, подходящей профы, перков и т.д.


Ферма A (качество почвы 100%):

1. При 6 работниках (не смотрел отдельно их производительность труда. Брал общее значение эффективности постройки) имеем эффективность постройки 165. Получили на выходе 22.5 единицы еды.


2. При 2 работниках имеем эффективность постройки 99. Получили на выходе 13.7 единицы еды. Так же здесь для сравнения с фермой B, указываю какие 2 работника работали. Эффективность труда первого 126, второго 137. 126 + 137 = 263 + 100% почва = дает 99 эффективности постройки.


Ферма B (качество почвы 50%):

1. При 6 работниках (не смотрел отдельно их производительность труда. Брал общее значение эффективности постройки) имеем эффективность постройки 99. Получили на выходе 13.9 единицы еды.


2. При 2 работниках имеем эффективность постройки 39. Получили на выходе 5.6 единицы еды. Опять же какие 2 работника тут. Первый 128, второй 83. 128 + 83 = 211 + 50% почва = дает 39 эффективность почвы.

-------------

Имеет место погрешность (имхо не значительная) в эффективности труда каждого колониста. На ферме А работало 3 или 4 ботаника, на ферме B - 2, в случае полной смены. Поэтому ещё один мини-анализ (на эффективность постройки) при двух ботаниках на обеих фермах:

Ферма A: 118 + 133 = 251 + 100% почва = 95 эффективность постройки.



Ферма B: 113 + 128 = 241 + 50% почва = 43 эффективность постройки.


-----------------


Такие дела!

P.S. Можно заметить что базовую выработку пшеницы в 14 единиц (13.7) можно получить при двух работниках (ботаниках), когда почва 100%.
 

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
492
Ratings
83 15 3
Баллы
316
Адрес
Belarus
#77

DemonSD

Молодой Адьютант
Пользователь
Регистрация
2 Дек 2014
Сообщения
492
Ratings
83 15 3
Баллы
316
Адрес
Belarus
#78
И судя по результатам на "эффективность работы" фермы влияют не только работники, но и почва.
Только сейчас заметил, если навести курсор на выращиваемое в данный момент растение, то всплывают все текущие модификаторы) Почва даёт +50, при 100%, +0 при 50%. Видимо, если меньше 50%, то будут штрафы. Если не хватает кислорода, воды или энергии это тоже указывается.
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.711
Ratings
1.379 113
Баллы
606
Адрес
אריאל, ישראל
#79
Ура! Новый патч!

Основыные изменения

Научный институт переименован в Институт Хокинга в память о Стивене Хокинге

Добавлена политика контроля рождаемости для куполов. Теперь возможно запретить или разрешить рожать (Ctrl + ЛКМ устанавливает политику для всех куполов)

Увеличена максимальное расстояние удаления камеры

Оптимизирован выбор колонистами рабочего места. Колонисты теперь должны выбирать подходящее под их специализацию место работы и делать это куда быстрее

Добавлена кнопка «Переназначить все» для дронов, которая переназначает all drones from this commander or orphaned drones in the area

Колонисты больше не будут пытаться пройти километры пешком, чтобы переселится в другой купол и в процессе погибнуть от нехватки кислорода

Технология Rover Command AI теперь убирает батареи со всех вездеходов

Добавлена назначаемая клавиша (по умолчению - i), которая скрывает/показывает значки ресурсов и аномалий на карте

Вездеходы с большей вероятностью будут эффективно использовать туннели

Алгоритм поиска пути вездеходов улучшен

Добавлена возможность использования свободной камеры в фоторежиме

Модификации

Опубликована большая часть кода игры для справочных целей

Добавлено чит-меню в редактор модификаций

Редактор модификаций теперь загружает карту с предварительно построенной колонией

Включена консоль Lua для модов, меняющих карту

Таблицы локализаций из модов теперь могут локализовывать главное меню

Исправлена документация по модификациям

Разрешено переименование модов

Добавлена поддержка формата PNG для обложек модицикаций

Модификация интерфейса: шаблоны

Модификация инфопанели: все шаблоны сгруппированы в InfopanelHeader и InfopanelContent

Добавлен список технологий в документацию

Добавлены autoattaches и светящиеся носью объекты в документацию по модификации

Игровой процесс

Увеличенно растояние для зарядки машин от кабельной сети. ДУ транспорт автоматичски ищет кабельные линии в начальной и конечной точке маршрута

Уменьшен шанс выпадения черты «тупой» для колонистов с Земли и в колонии

Технология «Космическая реабилитация» убирает недостатки колонистов прежде чем заселять их в куполы

Исправлена ошибка, когда шатлы не брали на борт колониста для переселения

Исправлена ошибка, когда здания, подключенные к огромной энергосети не получали энергию

Зарезервированные слоты в здании освобождаются в случае, если колонист не может достичь купола

Разбор ракеты с грузом на борту больше не приводит к застреванию дронов

Колонисты, которые не смогли достигнуть купола, больше не будут пытаться достичь купола снова и снова

Технология «Оптимизация купола» теперь влияет на мегакупол

Технология «Строительные наниты» больше не строит отключенные здания

Ренегаты и спятившие дроны больше не выбирают целью строящиеся объекты

Технология «Сверхпроводящие компьютеры» даёт меньше очков исследования

Технология «Общая подготовка» теперь имеет интересный текст

Теперь топливные заводы можно улучить при помощи технологии для ИИ фабрик

Колонисты не могут тосковать по Земле, если спонсором является международная миссия Марса

Колонисты больше не резервируют слот в дальних куполах, если шатлы не работают (например, во время песчанного шторма)

Трибоэлектрический очиститель больше не очищает здания под куполом

Теперь колонисты могут быть вручную направлены на обучение (школа, университет, санаторий)

Теперь в школах больше нельзя выбрать одну и ту же черту несколько раз

Теперь производство улучшения здания производится бОльшим количеством дронов

Исправлена ошибка с расчётом модификаторов и малых количеств очков исследований

Исправлен эксплоит, позволявший строительство зданий через горячие клавиши без соответствующих технологий

Исправлен лог мистики для мистической сферы

Исправлена проблема, в результате которой колонисты потребляли меньше еды (разве это проблема? - прим. переводчика). Слегка увеличена производительность ферм для компенсирования увеличенного потребления пищи

Интерфейс

Сообщение о завершении исследования теперь показывает описание технологии

Добавлена возможность переименовывать здания

ЦУ шаттлами теперь показывает информацию о загруженности шаттлов во всей колонии

Ботаники и геологи теперь имеют новые значки

Кнопка «Карантин в куполе» изменена на «Контроль политики миграции»

Объединены кнопки «Назначить рабочее место» и «Назначить жилое место» в одну кнопку «Назначить в здание»

Добавлено сообшение об ошибке при попытке перезаписать файл сохранения во время его загрузки в облако

Добавлен запрос подтверждения при закритии интерфейса фильтров

Сообщения об экспорте теперь показывают общее число финансов, если несколько ракет прибывают на Землю последовательно

Добавлена кнопка утилизации на инфопанель труб, вентилей и выключателей

Переизбыток топлива, вызванниы изучением технологии «Улучшенные марсианские двигатели» теперь выгружается из ракеты перед взлётом

«Ежедневное производство» переименовано в «Производство за сол», «Ежечасное производство» переименовано в «Производство»

Переименована подсказка «В начало очереди» в интерфейсе исследований

Добавлены новые значки для кнопок «Построить дрон» и «Разобрать дрон»

В доступных местах для жилья в куполе теперь не учитываются места в яслях

Офицеры больше не называются охраной в интерфейсе фильтров

Интерфейс запуска грузовой ракеты теперь показывает количество ресурсов в колонии при наведении на требуемый ресурс

Значок ресурсов на складах больше не отзеркален

Колонисты теперь не могут быть назначены вручную, когда они находятся в процессе переселения

Автономные узлы дронов и сенсорные башни теперь не отображают пустое потребление энергии в своей инфопанели

Введена подсказка обучения для улучшения зданий

Обновлены титры

Прочее

Купола теперь не запыляются всё время. Покрываются пылью только отключённые или неработающие купола.

Дети теперь играют в школе (только видимость)

Исправлены проблемы с траекторией челноков

При уничтожении купола удаляются стеклянные элементы

После уничтожения купола теперь не остаётся травы

Станции перезарядки больше не выключают свет при посещении дронами

Более точный ползунок времени суток в Режиме фото

Все взрослые колонисты теперь ходят с одинаковой скоростью

После приказа о демонтаже грузовой челнок сначала возвращается в свой узел

Увеличено свечение в ночное время суток

Ночное освещение зданий в Режиме фото теперь совпадает с ночным освещением в игре

Исправлен эффект частиц в Режиме фото

Оптимизация производительности

Исправлены различные звуковые эффекты

Теперь СО2 гейзеры, как и задумывалось, извергаются время от времени

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Последнее редактирование модератором:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#80
Hey everybody! You've probably noticed a quick download if you play on Steam! We got a new hotfix done and it is live NOW on Steam! Not a lot but here are the changes:
  • Fixed an issue where sometimes after Dust Storms, rockets won't be able to launch from Mars
  • Fixed an issue with some buildings not getting any workers
 

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#81
Change:
- Исправлена ошибка, из-за которой на старых сохранениях ракеты иногда отказывались взлетать.
 
Последнее редактирование:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#82


Всем привет!

Мы планировали Surviving Mars как игру, которую будем непрерывно улучшать и поддерживать после релиза. Грядущий патч «Оппортьюнити» — это наша первая, кхм, возможность добавить значительные нововведения в игру, чтобы развивать её согласно вашим отзывам. В этом дневнике я вкратце расскажу о прелестях грядущего обновления и причинах их добавления в игру. Все новшества, о которых я собираюсь рассказать, будут бесплатными и доступными каждому сразу после выхода патча в ближайшем будущем.

Переходы

Одной из вещей, в которой ожидания игроков разошлись с нашим видением, было соединение куполов. Мы представляли, что купола будут изолированны друг от друга, а геймплей будет сконцентрирован на бережном использовании доступного пространства и превращения каждого купола в небольшой город. Невероятное число полученных нами отзывов по этой теме показало, что большинство игроков представляют себе купола по-другому — как элементы большой связанной сети.

1-jpg.5607


К счастью, мы уже получали некоторые намёки на эту проблему и какое-то время работали над её решением. Позволение свободного, неограниченного путешествия между всеми куполами на карте не является тем решением, которое нравится нам. Это создаст две большие проблемы. Во-первых, это упростит планировку, так как каждое здание будет доступно каждому колонисту вне зависимости от расстояния. Во-вторых, это не сработает с нашей симуляцией индивидуумов, так как каждый колонист будет тратить много часов, чтоб добраться до бара в отдалённом куполе, а потом пойти на работу в другой купол, из-за чего он опоздает и, вероятно, задохнётся по пути.

Тем не менее, возможно ограниченное решение - дать колонистам возможность работать и пользоваться услугами в соседних куполах, напрямую связанных с родным куполом колониста. Тем самым купола становятся чем-то вроде районов города, вместо того, чтобы каждому быть самостоятельным небольшим городом.

Как же соединяются купола? Новым строением — переходом — которое может соединить любые два находящихся недалеко друг от друга купола. Они размещаются точно так же, как и кабели, но не могут пересекаться и имеют максимальную длину. Каждый переход требует один шестиугольник в каждом куполе для входа или выхода. Мы экспериментировали с другими способами соединения, например, путём подсоединения через существующие шлюзы, но выравнивание и соединение куполов при этом подходе чувствовалось не так приятно, как при пожертвовании одного шестиугольника для каждого нового соединения, что создаёт интересные компромиссы при соединении малых куполов.

2-jpg.5608


Но что если вам захочется создать систему, в которой в определённые купола посетители и работники будут прибывать только из соединённых куполов? Новые политики на панели купола позволяют ограничить работу и посещение соединёнными куполами. Работает это так же, как политика контроля рождаемости, добавленная в предыдущем патче.

Прежде чем переходить к новым особенностям, вот дополнительные подробности о переходах, которые могут заинтересовать опытных игроков:

  • Переходы оснащены движущимися дорожками, ускоряющими движение пешеходов в обе стороны
  • Дроны и вездеходы не могут ездить через них, но вы можете перекидывать через них рампы, чтобы обеспечить им проезд
  • Переходы также создают между куполами соединение, работающее как с точки зрения энергоснабжения, так и с точки зрения жизнеобеспечения
  • Удары метеоров по переходам приводят к трещинам, что может привести к смерти находящихся внутри колонистов
  • Если купол долгое время сталкивается с проблемами в плане энергии или жизнеобеспечения, ведущие к нему переходы будут отключены до решения проблемы
  • Производительность труда и качество услуг в присоединённых куполах несколько меньше, так что колонистам всё ещё лучше работать и получать услуги в своем куполе
3-jpg.5609

Игровые правила

До сих пор помню свой восторг, когда в Crusader Kings II добавили игровые правила. Мы чувствовали, что это отлично впишется в концепцию Surviving Mars и расширит возможности игроков по настройке своих игр.

Вы можете включать игровые правила на старте каждой игровой сессии, но они будут влиять на всё прохождение. В «Оппортьюнити» мы доставили вам 13 игровых правил, которые фокусируются на подстройке игровой сложности, так как мы получили огромное количество отзывов с требованиями усложнения игрового процесса. Мы не собираемся на этом останавливаться — мы уже представляем, как игровые правила полностью изменят элементы игры, основываясь на ваших личных предпочтениях (альтернативных ветряных турбин кому-нибудь?), и не можем дождаться, что с этим сделают мододелы.

4-jpg.5610


Вот полный список игровых правил в «Оппортьюнити»:

  • Модульная колония — вы начинаете с достаточным количеством модульных зданий для постройки базовой колонии и первого купола
  • Без катастроф — катастрофы отключены, но за исключением тайн
  • Голод — возможность импорта еды с Земли отключена
  • Инфляция — цена на импорт повышается со временем
  • Долгая поездка — время перелёта ракеты по маршруту Марс-Земля увеличено в три раза
  • Последний ковчег (как делал Quill) — можно вызвать только одну пассажирскую ракету
  • Дилетанты — отсутствие кандидатов специалистов
  • Мятежный крик — колонисты периодически становятся ренегатами. Преступления становятся тяжелее
  • Теория хаоса — деревья технологий полностью случайны
  • Зима близко — уровень угрозы аномального холода установлен на максимальный для всех локаций на Марсе. Аномальные холода повышают потребление энергии сильнее, чем прежде
  • Армагеддон — уровень угрозы метеороидов установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Пыль на ветру — уровень угрозы пылевых бурь установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Смерч — уровень угрозы пылевых вихрей установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
Хранилища

«Оппортьюнити» вводит новые сооружения для хранения воды, базовых и продвинутых ресурсов. Хранение большого количества обработанных ресурсов было большой проблемой, особенно в больших колониях, и новые складские сооружения были созданы, чтобы решить эту проблему.

5-jpg.5611


Новый большой бак для воды может содержать до 1000 единиц (1500 с улучшением от технологии), а новое хранилище содержит до 4000 единиц ресурсов — базовых или продвинутых. Эти сооружения открываются с помощью технологий. В отличие от складов, хранилища потребляют энергию и требуют некоторого количества стройматериалов.

Мастерские

Последним улучшением, которое мы вводим, является линейка из трёх подлежащих исследованию зданий, называемых мастерскими. Но подождите, ведь в игре уже есть здание «Художественная мастерская»? Мы всегда хотели отдельное место, позволяющее колонистам творить и создавать свои произведения искусства, но прежнее служебное здание было плохим выбором для этого и должно, раз уж на то пошло, называться по-другому.

Чтобы не допустить путаницы с новыми зданиями, особенно когда одно из них является подлинной художественной мастерской, мы переименовываем старую художественную мастерскую в магазин искусства. Это имя теперь имеет больше сходства с магазином электроники и гастрономом, с которыми оно делит назначение.

6-jpg.5612


Теперь, когда это нам не мешает, давайте поговорим о новых зданиях. Мастерские, названные «зданиями призвания» во время разработки, являются совершенно новыми необязательными зданиями конца игры, которые потребляют продвинутые ресурсы и позволяют колонистам преследовать высокие жизненные цели, как только колония стала самодостаточной и имеет избыток рабочей силы. Все люди, занятые в мастерских, получают бонус к настрою и комфорту, пока мастерская снабжается ресурсами. Они также засчитываются в новой сложной вехе, которая требует, чтоб 40% вашей колонии работало в мастерских.

Мы знаем, что многие игроки предпочтут игнорировать мастерские и соответствующую веху, выбирая более выгодные преимущества для колонии. И всё же, нам казалось, что важно предоставить цикл зданий, позволяющих колонистам реализовать себя, взобраться по пирамиде Маслоу, и тем самым показать, что колония достаточно развилась, чтобы позволить такой образ жизни. Новая цель игры при этом является своего рода бонусом. Совет — чтобы получить 100%, назначьте последнего умирающего от голода колониста в мастерскую.

7-jpg.5613


Имейте в виду, что хранилища и новые мастерские заблокированы новыми технологиями и нужно будет начать новое прохождение, чтобы они стали доступными.

Что вы думаете о нововведениях в «Оппортьюнити»? Какое вам нравится больше всего? Какие игровые правила и здания вы хотели бы видеть в игре?

Мы все вам расскажем, когда «Оппортьюнити» выйдет в свет в ближайшем будущем.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Последнее редактирование:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#84
Все же разработчики типо "сдались" под грудом отзывов о том, что нужны переходы между куполами. Хотя бы соседними :smile:
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.711
Ratings
1.379 113
Баллы
606
Адрес
אריאל, ישראל
#85
Новый крутой патч уже тут! :good:

passages-jpg.5640

Список изменений (Opportunity Update):

Новые возможности и здания

Переходы

Теперь вы можете соединять свои купола вместе с помощью переходов. Эти транспортные туннели позволяют колонистам свободно передвигаться в соседние купола и использовать доступные там рабочие места и услуги.

  • Если у одного из куполов нет энергии, кислорода или воды больше одного сола или проход уничтожен то все ведущие туда проходы отключаются, пока проблема не будет решена. Все рабочие из других куполов будут уволены.
  • Переход довольно хрупкая постройка, так что ваши колонисты могут умереть если в него попадет метеор, когда они внутри
Новые постройки

  • Новые автоматизированные склады, вмещающие более 4000 едениц каждого ресурса, стали доступны в вашей колонии
  • Добавлено 3 новых типа мастерских. Мастерские позволяют колонистам занять рабочее место, чтобы увеличить занятость населения на поздних этапах игры
  • Новые посадочные площадки гарантируют, что ракета приземлиться куда задуманно и убирают эффект запыления соседних построек
  • Новая большая цистерна для воды, хранящая до 1000 единиц готова удовлетворять потребности вашей колонии
  • Добавена новая веха, которая отображает достижение постдефицитного профессионально-ориентированного общества
  • Добавлены новые технологии, позволяющие строить мастерские, автоматизированные склады и большие цистерны для воды
Игровые правила

  • Теперь вы можете отрегулировать совершенно новые настройки, которые установят дополнительные правила для партии и повлияют на сложность игры, сделав её проще или сложнее.
Доступные игровые правила

  • Модульная колония — вы начинаете с достаточным количеством модульных зданий для постройки базовой колонии и первого купола
  • Без катастроф — катастрофы отключены, за исключением тайн
  • Голод — возможность импорта еды с Земли отключена
  • Инфляция — цена на импорт повышается со временем
  • Долгая поездка — время перелёта ракеты по маршруту Марс-Земля увеличено в три раза
  • Последний ковчег (как делал Quill) — можно вызвать только одну пассажирскую ракету
  • Дилетанты — отсутствие кандидатов-специалистов
  • Мятежный крик — колонисты периодически становятся ренегатами. Преступления становятся тяжелее
  • Теория хаоса — деревья технологий полностью случайны
  • Зима близко — уровень угрозы аномального холода установлен на максимальный для всех локаций на Марсе. Аномальные холода повышают потребление энергии сильнее, чем прежде
  • Армагеддон — уровень угрозы метеороидов установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Пыль на ветру — уровень угрозы пылевых бурь установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Смерч — уровень угрозы пылевых вихрей установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
Баланс

  • Добавлены улучшения для шахты Мохоровича и экскаватора для увеличения производительности
Интерфейс

  • 3 новых оповещения: для занятых дронов, занятых шаттлов и шатлов без топлива
  • Улучшено выравнивание текста черт характера в окне школы
  • На экран добавлено оповещение о обрыве силовых кабелей/ сетей жизнеобеспечения (из-за действия игрока или метеоритов)
  • При численности населения свыше 100 человек, колонисты с уникальными чертами, прилетевшие на ракете, больше не будут закрепляться на нижней панели
  • Исправлено «наползание» залежей ресурсов друг на друга (в процессе генерации карты или из-за аномалий)
  • Склады теперь разделены на подкатегории в меню строительства
  • Исправлено выравнивание текста в сообщении « Milestone failed»
Общие изменения

  • Исправлено иногда некорректное производство кислорода
  • Исправлен подсчет бонуса за сложность в вехах
  • Исправлен трибоэлектрический очиститель, не вращающийся после первой очистки
  • Исправлен баг, при котором в куполе могло жить и работать больше колонистов больше, чем их максимальное количество
  • Исправлена не обновляющаяся статистика о безработном колонисте, после его переселения
  • Исправлен баг, когда выключенные/не функционирующие склады ресурсов (включая батареи) переподключались к сети после улучшений
  • Исправлены перевернутые шаттлы
  • Исправлено голодание колонистов из-за употребления неприготовленной пищи
  • У андроидов больше нет начальной специальности
  • Испытание Марсианские врата: исправлено баг, при котором технология разведчики с искуственным интеллектом не влияла на разведчики противника
  • Испытание Марсианские врата: исправлено возможность переработать разведчики противника после истощения их батареи
  • Исправлен баг, когда автономные датчики не показывали значок «outside drone control» после исследования технологии автономные сенсоры, если сенсоры были построены после исследования технологии
  • Испытание За пределы Земли: исправлено огромное количесто ракет после сохранения, находящихся в беконечном цикле
  • Исправлено производительность завода полимеров (теперь зависит от рабочих)
  • Исправлено проложение маршрута для ДУ-транспортеров
  • Исправлен шанс предотвращения преступления (максимальным является 50%, когда офицеры охраны превосходят ренегатов 3 к 1)
  • Производительность разжижения шлака теперь корректно зависит от степени использования залежей бетона, металлов и редких металлов
  • исправлен баг, при котором колонисты и дроны прекращали ходить через шпили
  • Улучшена оценка загруженности операторов дронов (ЦУ, вездеход, ракета)
  • Здания теперь считаются в радиусе купола если хотябы одна их клетка находится в нем
  • Обновлено описание университета
  • Уточнен текст, описывающий иммиграционную политику
  • Различные улучшения производительности
  • Различные улучшения стабильности
  • Различные улучшения звуковых эффектов

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Последнее редактирование модератором:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#88
Вышло крупное обновление Curiosity Patch Notes, я бы сказал ГЛОБАЛЬНОЕ

155b-png.5723


Список изменений обновления «Кьюриосити»

Новые возможности:

Обучение из пяти глав: обширное обучение, разделённое на пять тематических секций, рассказывающее об основных геймплейных механиках на различных этапах игры в Surviving Mars.

Новые купола - «Кьюриосити» добавляет пять новых типов куполов с совершенно новыми моделями новых форм, функциональности и стоимости. С одним исключением, они не требуют изучения новых технологий для возведения. Самые маленькие купола не позволяют строительство высоток.

Инфопанель - она предоставляет общий обзор всех ресурсов в колонии, в том числе прогресса в исследованиях

Командный центр - это новый удобный интерфейс, который предостовляет исторические данные о колонии и возможность обследовать и управлять множеством зданий, колонистов или аппаратов без необходимости выбирать их по отдельности. Он был разработан как часть наших усилий по уменьшению микроменеджмента и предоставлению более информативного обзорного интерфейса для определённых игровых составляющих. Командный центр в настоящее время даёт доступ к пяти инструментам: графики, здания, купола, колонисты и транспортировка.

Важные изменения и исправления:

  • Новое игровое правило: «Бесконечные поставки» - первое универсальное хранилище, которое вы разместите, автоматически пополняется ресурсами каждый сол.
  • Удалена кнопка «Запросить обслуживание» и соответствующий функционал
  • Закреплённые значки вездеходов теперь показываюют их уровень заряда
  • Добавлен пункт «Домашний купол» на инфопанель колониста
  • Обновлены всплывающие подсказки при указании цели для вездеходов, дронов и колонистов
  • Добавлен выпадающий список с информацией о колонистах в обзор ресурсов
  • Добавлен пункт «Хранится в постройках сферы услуг» для еды в обзор ресурсов
  • Добавлены галочки для пройденных испытаний
  • Нажатие кнопки паузы на интерфейсе пользователя позволяет переключаться между паузой и последней используемой скоростью
  • Более детализированная всплывающая подсказка при неудачном расположении переходов и пандусов
  • Исправлена кнопка «Переназначить всех» - теперь она не переназначает неуправляемых дронов (уничтоженных, отключённых, грузящихся или восставших)
  • Добавлен новый фильтр для фоторежима, «Эффект Ортона» - мечтательный и насыщенный
  • Добавлен ограничитель кадровой частоты в настройках
  • Исправление для возродившихся колонистов «Проект Феникс», не сохранявших свои черты, в том числе специализацию
  • Исправлена специализация биороботов, теперь она позволяет получение высшего образования
  • Ctrl+ЛКМ на кнопках распаковки/упаковки дронов теперь преобразует пять штук за раз
  • Исправлен профиль командующего «Психолог» - теперь он корректно предоставляет бонус в 5 душевного равновесия
  • Добавлен перевод на упрощённый китайский
Другие изменения и исправления:

Интерфейс:

  • Изменения политики конфиденциальности и условий использования, связанные с GDPR. Если вы жили на другой планете всю прошлую неделю, то знайте, что это относится к новым правилам в Евросоюзе под тем же названием
  • Исправление для интерфейса исследования - список технологий больше не продолжает прокручиватся вместо нажатия на кнопки сторонних исследований или закрытия
  • Геймпад: всплывающее окно рабочего места теперь обновляется должным образом после увольнения колониста
  • Геймпад: исправлено возваращение к секции подсказок в энциклопедии с помощью кнопки «back»
  • Геймпад: игровое меню теперь лучше обрабатывает поля безопасности
  • Фоторежим: исправлена ошибка со скрыванием интерфейса
  • Исправлено скрывание батареи в инфопанели самохода после исследования технологии «Самоходный ИИ»
Испытания:

  • Добавлена проверка во избежание появления аномалии внутри купола
  • Чёрные кубы: исправлены единичные оставшиеся кубы, теперь они корректно подбираются
  • Сферы: исправлено некорректное расположение источника звука, когда Сферы создают холодные области
Переходы и соответствующие проблемы:

  • Исправлен возврат ресурсов при уничтожении переходов и пандусов
  • Улучшена логика в выборе работ при наличии переходов
  • Обновлены сообщения с предупреждениями/ошибками для лучшей работы при наличии переходов
  • Исправлены моменты со свечением переходов только в том случае, если хотя бы у одного из подсоединенных куполов имеется энергия
  • Исправлен баг, при котором колонисты повисают в воздухе и ходят на одном месте
Общие исправления:

  • Исправлен расчёт влияния спонсоров в интерфейсе запуска
  • По возможности сделали так, чтобы лицензионное соглашение можно было принять даже в автономном режиме Steam
  • Исправлен ряд проблем с застреванием дронов, проистекавших из сообщения о недостижимой точке назначения
  • Колонисты больше не могут есть еду из ракет
  • Теперь колонисты всегда носят скафандры при выходе из ракет
  • Поиск пути: исправлен баг с недостижимыми входом/выходом перехода
  • Исправлено отсутствие панели для смены внешнего вида при размещении купола
  • Роверы больше не будут въезжать в вышедшие из-под контроля (например, сломанные) роверы
  • Теперь ракеты в автоматическом режиме будут ждать конца разгрузки перед вылетом
  • Исправлена ошибка с ракетами, улетавшими без дозаправки
  • Теперь автоматизиованные склады правильно уничтожаются
  • Самоподдерживающиеся здания исключены из вычисления общего содержания (поскольку приводило к отрицательным значениям)
  • Уведомления о загруженности мобильного ЦУ дронов теперь отображаются только для работающих ЦУ
  • Теперь звуки купола будут чётче, если камера находится внутри купола или выбран сам купол
  • Исправлена ошибка, из-за которой ресурсы на строительном складе не отображались, если строить поверх кучки ресурсов
  • Теперь трибоэлектрический очиститель не будет начинать цикл очистки заново каждый раз, когда его выделяют
  • Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что дроны застревали рядом с входами в купол
  • Теперь дроны будут лучше управляться с неисследуемыми зданиями
  • Перераспределение дронов и их демонтаж/разворачивание оптимизированы и добавлены на инфопанель ДУ-самоходов.
  • Неисправные и сломанные самоходы блокируют движения других юнитов
  • Аномалии и залежи больше не блокируют постройку зданий в таком большом радиусе
  • Исправлено назначение в рабочее/жилое здание правой кнопкой мыши
  • Колонисты теперь будут выходить за пределы купола, когда у них заканчивается еда на складах
  • Исправлено застревание дронов в ракетах при некоторых обстоятельствах (опять)
  • Исправлены мерцающие шестиугольники строительной сетки
  • Исправлено оповещение о метеоритном цикле
  • Исправлено отрицательное количество ресурсов в залежах
  • Исправлен баг, связанный с производительностью водных экстракторов после улучшения «топливный экстрактор»
  • Исправлен эффект технологии компактные хранилища для баков с водой
  • Исправлено отрицательное потребление воды грибными фермами в некоторых случаях
  • Исправлен баг, из-за которого рабочее состояние купола приводило к появлению на его значке иконки «х»
  • Исправлено появление жёлтой сетки под куполами
  • Исправлено положение ракеты во время посадки
  • Исправлен автоматический взлёт ракет во время песчаной бури
  • Исправлено положение вращаюшихся кранов автоматизированного склада
  • Исправлена не обновляющаяся инфопанель электричества
  • Нажатие на подсказки теперь открывает энциклопедию на странице, соответствующей последней нажатой подсказке
  • Исправлен поиск работы колонистами с учётом их профессии
  • Геймпад: инвертированный обзор теперь правильно применяется к приближению и отдалению камеры
  • Исправлены размеры каната космического лифта
  • Исправлено отсутсвие иконки лаунчера у некоторых пользователей Linux
  • Испраления пользовательских радиостанций у некоторых пользователей Linux
  • Общие улучшения производительности
  • Улучшения и исправления звука

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Последнее редактирование модератором:

Visc

TBSplay поддержка
Супер Модератор
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
2.008
Ratings
1.292 265 2
Баллы
526
#89
Free DLC: Mysteries Resupply Pack: OUT NOW!

Как только вы подумали, что справились с управлением ресурсами, странные таинственные события постучались к вам в дверь: в Mysteries Resupply Pack, новом бесплатном расширении Surviving Mars, добавлены три новые тайны, которые игрокам предстоит разведать и пережить.

Новые таинственные события, влияющие на жизнь колоний на Марсе:

Огни святого Эльма – Колонистам становится трудно выспаться из-за таинственных огней, начинающий появляться без видимой причины. Что вызывает эти неожиданные явления и связаны ли они с загадочными изменениями в снабжении водой?

Философский камень – Повстречайтесь с существами, совершенно не похожими ни на что земное. Эти кристаллические сущности пришли нам на помощь или просто пытаются защититься?

Metatron – Колонисты смотрят, разинув рот, как громадный парящий монолит завис над вашей едва оперившейся колонией. Пришел ли он с миром и разумен ли он? В любом случае, он блокирует вид из куполов!
 

aleksandr777

TBSplay поддержка
Модератор
Регистрация
15 Июн 2014
Сообщения
974
Ratings
470 69 1
Баллы
401
#90
Hot Fix Patch Notes to incorporate GDPR
What it fixes:

- doesn't submit Steam/GOG user IDs to our Mantis
- several ways for the game to hang, popular with the community
- submit game difficulty to telemetry (which we regrettably forgot to include in the initial release)

As always, if you encounter bugs please report them on the Surviving Mars bug forum! Thanks!
источник
 
ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.
Сверху Снизу