Frostbern

Пронырливый Порученец
Пользователь
Регистрация
14 Авг 2016
Сообщения
51
Баллы
181
Озверевшие МОКС'овцы....К сожалению, мне пока так не удалось взять хотя бы одного из них в плен, но теперь я установил Steam Workshop :: Stun Ammo , и с этим аспектом (фултоны-то уже в наличии есть) будет проще в новой кампании.
Какие плюшки будут за взятие в плен моксовца и вообще это реально сделать?
И не понял что за фултоны такие?
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Frostbern
Взятого в плен московца можно перевербовать воевать за "наших".
Фултон - воздушный шар, прикрепляемый к объекту и поднимающий его в воздух, где его подхватывает судно-эвакуатор. Настройки фултона см. в конфиге его мода .
 

Mafra

Застенчивый Абитуриент
Пользователь
Регистрация
16 Авг 2015
Сообщения
6
Баллы
229
Адрес
Parts Unknown
Что то решился я наконец купить эту игру по скидкам. И как то после 1го хкома, чот вообще не зашла: какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
 

Dmitriy

Пронырливый Порученец
Участник
Регистрация
28 Фев 2015
Сообщения
81
Баллы
256
какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
Что!?
Вот вам обзор игры - придет покупатель, спросит - а что за игра? об чем?
А тут ему - тааа… ни о чем... противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
:dash:
 

ufoshnik

Молодой Адьютант
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
309
Баллы
331
Mafra
пиши конкретно претензии. Что тебе не нравится.
 

vwtrotsky

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
188
Баллы
311
Что то решился я наконец купить эту игру по скидкам. И как то после 1го хкома, чот вообще не зашла: какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
Нынче это называется Wow-эффект. К примеру, если раньше пси-способности выражались в конроле разума противника, то теперь это синие молнии и прочее "колдунство". Теперь без этого эффекта разработчики игры почти не делают. Иначе современную аудиторию не заманишь и деньги не получишь. Вот такой вот игрострой... Нужно привыкать.
 

Alienist

парящийся
в БАНе
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
192
Баллы
86
Кстати, это одна из причин, почему 2-й XCOM мне тоже не очень понравился.
Нет того ощущения реальной угрозы, серьёзности происходящего, как, например, это ощущалось в Long War 1.
Хотя, если по сути, то это всё тот же замечательный XCOM, просто... более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Но всё равно.
Больше ИксКомов - хороших и разных! :good2:
 

Ghost777

Уверенный Кадет
Пользователь
Регистрация
7 Сен 2017
Сообщения
19
Баллы
169
Кстати, это одна из причин, почему 2-й XCOM мне тоже не очень понравился.
Нет того ощущения реальной угрозы, серьёзности происходящего, как, например, это ощущалось в Long War 1.
Хотя, если по сути, то это всё тот же замечательный XCOM, просто... более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Но всё равно.
Больше ИксКомов - хороших и разных! :good2:
В 1 части эта атмосфера достигалась соответствующей музыкой и картинкой. Когда в первый раз идёшь брать тарелку, подводишь к ней бойцов в темноте под тревожный амбиент, чувствуется ощущение неведомой угрозы. Так же поставлена сцена из обучения, где почти весь отряд уничтожается сектоидами, хорошо передано ощущение паники в первом бою. Можно было бы больше эту тему развить. Во 2 подобного нет. Немножко это даже сглаживается новым саундтреком из UFO defence. Я даже в 5 миссии первой части из Тактикал Легаси проникся немного под россказни Брэдфорда, как его отряд увидел бойню в полицейском участке и решил мстить, собственно месть дальше и была под крутой технорок, вышло в тему. Но картинка всё-равно попсовая.
 

artem1

Шустрый Вестовой
Участник
Регистрация
5 Апр 2015
Сообщения
205
Баллы
311
Объясните пожалуйста, что значит "сохранить в группу персонажей".
И такой вот вопрос: есть ли возможность вообще убрать все сообщения из миссий? Реально это? Натурально, надоело это слушать :smile:
более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Позволю себе не согласиться. Картинка в XCOM2 как раз-таки более реалистичная. И не только в плане физики, но и конечно в плане картинки. Города в потемках очень даже мрачно выглядят. Это ж вам не сайлент-хилл :unknown:А рукопашный бой, которого не было в 1 икс-коме? На мой взгляд, первая часть как раз и была более мультяшной. Одни огромные стволы чего стоят (это конечно фишка икс-кома, но раз уж тут речь зашла о мультяшности).
Ума не приложу чем, ребят, вас эффекты не устраивают. Мне кажется - в самый раз их. Если речь идет о пси-клинках храмовника, то я себе по другому их и не представляю. А накопление концентрации... Ммммм...
 
Последнее редактирование:

Barsa

Пронырливый Порученец
Пользователь
Регистрация
24 Сен 2015
Сообщения
61
Баллы
266
Сохранить в группу персонажей значит добавить в свой пул персонажей. То есть в следующих играх персонаж будет среди новобранцев в казарме, либо доступен для вербовки с уже настроенными внешностью, именем, фамилией и(если есть) позывным.
 

Alienist

парящийся
в БАНе
Регистрация
12 Июл 2018
Сообщения
192
Баллы
86
artem1
Камрад, никто ведь не говорит, что XCOM2 - плохая игра.
Это замечательная игра. И в "физике", и в "картинке". И "города в потёмках", и "рукопашный бой".
И "эффекты" нас устраивают. Красивые они :smile:
Дело ведь не в этом.
Ведь "всё познаётся в сравнении", и это не я придумал )
И если сравнивать два последних XCOM, то первый (2012) кажется мне более... атмосферным... более таким... "аутентичным", что ли.
Здесь я больше чувствую дух классики - того самого "UFO: Enemy Unknown " образца 1994 года.

Скажу больше.
Когда я, после очередного релиза очередного билда сажусь, чтобы погонять по экрану цветастые пиксели в "OpenXcom", то этот процесс захватывает меня даже больше, чем полюбившийся Long War 1.0.
А если учесть, что в сентябре месяце слились воедино две ведущие модификации на базе платформы "OpenXcom" - OXCE и OXCE+ (кто в курсе, тот в курсе :smile:), то это практически не оставляет другим играм никаких вариантов в моём жизненном расписании :smile:.
А ведь есть ещё великолепный и тоже постоянно обновляющийся мод для всё той же платформы - "The X-Com Files..."
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.895
Баллы
606
Адрес
אריאל, ישראל
ВОТ ЭТО ДА!!! ВОТ ЭТО КРУТО НЕИМОВЕРНО!!!
Вы такое видели???!!! Урааааа!!! Я когда прошёл игру и после всех заставок увидел это.... У меня холодок по коже прошёл!!!











ТЕПЕРЬ война начнётся по-настоящему!!!
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Начал тестово-учебное прохождение с Musashis RPG Overhaul, конфигурация мода полностью дефолтная, без дополнительных классовых плагинов. Идея формирования команды довольно оригинальная и не привычная. Начал командой в 7 бойцов с увеличенным количеством супостатов от 15 и более. На данный момент провел 4 боя, и честно говоря, не особо в восторге, может быть еще не распробовал. Не понравился туповатый рандом при выдаче двух исходных навыков для возможности их последующего развития. Например, одному из бойцов попался первый перк заточенный для снайпера, второй - для хакера, ну и нафига козе боян, в смысле - зачем снайперу гремлин? В общем, пока на распутьи, не уверен что буду продолжить прохождение с этим классом.
В мастерской лежат почти три десятка классовых плагинов под RPGO, кто какие тестил и что может порекомендовать к установке для большего разнообразия, и почему?
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.895
Баллы
606
Адрес
אריאל, ישראל
ну и нафига козе боян
Ну что тут можно сказать? Ты едешь ТУПО по рельсам, предложенным разработчиками XCOM 2. ТУПО!
У меня, к примеру, пулемётчик с гремлином. Причём, я компоную отряд и экипирую его в заввисимости что за миссия мне попалас. Также у меня стоит увелинчение врагов В ДВА РАХА, то есть х2. Как у Бигла. Есть масса комбинаций способностей, когда ты можешь манипулировать ими в тактическом режиме, ЕСЛИ ты вообще знаешь игру! Видать, ты игру не знаешь, либо тебе ТУПО лень. Опять...тупо. :biggrin:
 

Вова Хайтов

אב-מייסד
Администратор
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.895
Баллы
606
Адрес
אריאל, ישראל
Я выкладывал ранее ссылку на мою коллекцию модов. Смотри в коллекции. Правда, я добавил несколько модов, однако они в коллекции пока не указаны. Я сейчас прохожу игру с добавленными модами. Сегодня ночью или завтра днём добавлю их в коллекцию. Я почти близок к идеальному балансу (по моему мнению) в игре между количеством врагов, видами врагов, количеством оперативников и способностей у противоборствующих сторон. Многие мысли о балансе навеяны просмотром прохождения XCOM 2 Биглом. Я экспериментирую, много думаю о балансе с моей точки зрения. Я почти готов начать прохождение и записать его, чтобы народ высказал своё мнение.
 

aleksandr777

TBSplay поддержка
Модератор
Регистрация
15 Июн 2014
Сообщения
1.184
Баллы
526
Вот по тому, что в той коллекции нет RPG Overhaul и спрашиваю. Создай новую.
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Ты едешь ТУПО по рельсам ... ты игру не знаешь, либо тебе ТУПО лень. Опять...тупо
Тупые наезды не комментирую.

По теме: Есть замечательный мод [WOTC] Iridar's Weapon Skin Replacer - Заменитель Оружейных Шкур и Навесных Аксессуаров. Мод требует понимания потрохов игры и его довольно сложно настроить под свои нужды. В Стиме автор опубликовал подробное руководство по модингу оружия и описание конфиг-команд этого мода. Я уже давно облизываюсь на этот мод, поэтому решил подробно с ним ознакомится, заодно сделал перевод той части руководства, в которой рассмотрена настройка конфигурации мода пользователем. В аттаче pdf-файл этого перевода.

WSR.jpg
 

Вложения

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
К сожалению, оружие из последнего TLE дополнения не поддерживает визуализацию оружейных аксессуаров, т.е. прицепить их можно, они работают, но остаются невидимыми. Теперь, при помощи WSR-мода, я попытался для себя этот недостаток исправить. Переделал дефолтные снайперскую и штурмовую винтовки в TLE-оружие и прописал им возможность навеса аттачей. Результат камлания получился не идеальным, есть некоторые косяки, которые я пока не знаю как пофиксить, но на текущий момент меня вполне устраивает. Под спойлером коды этих правок, желающие могут поместить их в конфиг XComWeaponSkinReplacer.ini (подробности см. в переводе руководства WSR-мода).

Код:
; SniperRifle_CV <== TLE_SniperRifle_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=SniperRifle_CV,     DONOR_TEMPLATE=TLE_SniperRifle_CV)

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-31.5f, OFFSET_Z=-4.8f, SCALE_X=2.0f, SCALE_Y=1.1f, SCALE_Z=1.1f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_SuppressorB")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=16.0f, SCALE_X=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvSniper.Meshes.SM_ConvSniper_MagB")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_X=-2.5f, OFFSET_Z=-3.0f, SCALE_Y=0.8f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvSniper.Meshes.SM_ConvSniper_StockB")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Reargrip)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_ReargripB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=5.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
Код:
; AssaultRifle_CV <== TLE_AssaultRifle_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=AssaultRifle_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_AssaultRifle_CV)

; глушитель (повтор)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=12.0f, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-2.0f, OFFSET_Z=-2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_OpticC")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_StockB")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=14.0f, SCALE_X=1.1f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_MagB")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Reargrip)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_ReargripB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=5.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")

01.jpg01a.jpg02.jpg02a.jpg
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Продолжение Марлезонского баллета с натягиванием TLE-шкурок на дефолтное оружие и навесом на него аксессуаров. На штурмовой винтовке заменил прицел на более классический вариант и слегка подрихтовал магазин, изменения лежат под спойлером. На дефолтный дробовик надел TLE-шкурку и обвесил его прибамбасами. Для обновления рукоятки дробовика ничего подобрать не смог, при установке на оружие настройки спуска будет обновляться только спусковой крючок, впрочем, исходная рукоятка выглядит вполне стильно и без замены. Дело в том, что TCL-оружие сделано разработчиками единым неразделимым булыжником, в нем отсутствуют заменяемые части. Поэтому при установке навесов приходится просто перекрывать соответствующую часть этого "булыжника", подбирая подходящие координаты и размеры для устанавливаемого меша.
Код:
; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=0.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="CnvReaperRifle.Meshes.SM_HOR_Cnv_ReaperRifle_OpticA")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=15.0f, SCALE_X=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_MagB")
Код:
; Shotgun_CV <== TLE_Shotgun_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=Shotgun_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_Shotgun_CV)

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=3.5f, OFFSET_Z=-0.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-8.0f, OFFSET_Z=-1.3f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_OpticB")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_StockA")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=11.0f, OFFSET_Z=-0.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_MagB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=4.0f, SCALE_Y=1.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
02b.jpg03.jpg03a.jpg
 
Последнее редактирование:

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Сегодняшнее редактирование оружейных навесов касалось винтовок "Вал" и "Винторез" из мода AS VAL & VSS Vintorez [WoTC]. В отличии от монолитного TLE-оружия, эти винтовки имеют дефолтные сокеты. С ними тоже не обошлось без косяков, но в целом меня устроило.
Код:
; --- ConvVAL_CV ----------------------------------------

+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, REMOVE_ORIGINAL=true)
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Mag, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Mag")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Reargrip, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Reargrip")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Trigger, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Trigger")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Light, MESH="ConvAttachments.Meshes.SM_ConvFlashLight")

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-80.0f, OFFSET_Z=-3.5f, SCALE_X=2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_SuppressorB")

; приклад
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Stock")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET_NAME=Reargrip, OFFSET_X=0.5f, OFFSET_Z=0.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="ConvAttachments.Meshes.SM_ConvReargripB")

; спуск
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
Код:
; --- ConvVSS_CV ----------------------------------------

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVSS_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-80.0f, OFFSET_Z=-3.5f, SCALE_X=2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVSS_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_SuppressorB")
04.jpg04a.jpg05.jpg05a.jpg
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
Последний танец с бубном по нативанию на дефолтный пулемет шкурки TLE-пулемета и навесом на него прибамбасов.
Код:
; --- Cannon_CV <== TLE_Cannon_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=Cannon_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_Cannon_CV)

; глушитель (повтор)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=2.0f, OFFSET_Z=0.0f, SCALE_X=1.3f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=-0.5f, SCALE_X=1.2f, SCALE_Y=1.2f, SCALE_Z=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="CnvReaperRifle.Meshes.SM_HOR_Cnv_ReaperRifle_OpticA")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_StockB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=4.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
06.jpg06a.jpg
 

РАВ

Застенчивый Абитуриент
Пользователь
Регистрация
24 Апр 2019
Сообщения
6
Баллы
1
Народ доброго дня! Играю в War of dhe chosen. поднял рейнджера до полкана, дал ему навык "беглый огонь". Так он у меня на практике перезаряжается 5 ходов! В чем дело? Описании умения теория: Два выстрела подряд в одного врага. Каждый выстрел получает штраф в -15 к меткости. Эта способность не требует перезарядки.
Что за хрень или в чем дело? Заранее благодарю
 

ViM54

Мастер слова
Локализатор
Регистрация
26 Фев 2017
Сообщения
276
Баллы
401
РАВ, проверь подключенные моды, по-дефолту RAPIDFIRE не имеет колдауна, это можно проверить в дефолтном конфиге DefaultGameData_SoldierSkills.ini
 

РАВ

Застенчивый Абитуриент
Пользователь
Регистрация
24 Апр 2019
Сообщения
6
Баллы
1
ViM54, только в этом поле нашел, влияет только на меткость при беглом
SoldierSkills skreen.jpg
 

Похожие темы


Сверху Снизу